Was ist das?
Wo ist man hier gelandet? Kurze Antwort: Auf dem Blog eines Möchtegern-Spielentwicklers, der gerade versucht ein Pen&Paper-RPG zu bauen! Dark Space heißt das Projekt und wird eine Mischung aus Sci-Fi, Cyberpunk und Steampunk, in dem die Spieler die Rolle von Mercs (also von Söldnern) übernehmen und versuchen in einer Galaxie von Intrigen, Korruption und Not ihren Platz zu finden.
Dabei ist es den Spielern freigestellt ob sie ihre Fähigkeiten einfach nur an den Höchstbietenden verkaufen, ohne zu Hinterfragen oder moralische Schranken zu setzen, sich einer der Merc-Vereinigungen anschließen um schneller, bessere Aufträge an Land zu ziehen oder sich versuchen für das Gemeinwohl einzusetzen und als Dank mit Einfluss, Freundschaften und Land auf einem Planeten belohnt zu werden
Freitag, 20. Dezember 2013
Mercenary Superstar
Da ich an die Regeln aktuell nicht allzu viel zu schreiben habe, kann ich mal wieder dem Setting zuwenden. Weniger soll dabei aber nun das große ganze im Vordergrund stehen, sondern der Platz des einzelnen. Genauer gesagt des einzelnen Spielercharakters, denn wie heißt es so schön: Jeder ist sich selbst der nächste.
Wie bindet man nun also die Spieler am besten ins Geschehen zwischen Regierungen, Konzernen, Piraten und unabhängigen Truppen ein?
Man könnte es sich einfach machen und sagen: Das Universum ist groß genug, sehr zu, wie ihr klarkommt!
Und sowas kann überraschend gut laufen, wenn die Spieler im voraus wissen, das es eine Sandkasten-Kampannge wird und der Spielleiter nur reagiert und die Spieler ihre Geschichte schreiben lässt.
Aber viele Spieler wollen und können keine Sandkasten-Kampangen spielen. Das liegt unter anderem daran, dass viele gar nicht wissen, was sie anfangen wollen, wo sie anfangen und warum sich der Charakter willentlich in Gefahr bringen sollte.
Zudem gilt das Prinzip von Angebot und Nachfrage. Firmen und Regierungen sind oft die Hände gebunden, wenn sie ihre Interessen durchsetzten wollen - nicht selten aus gutem Grund.
Schon das Rollenspiel "Shadowrun" arbeitet auf dieser Basis. Die Charaktere sind "verleugenbare Aktivposten", die von Konzernen angeworben werden, deren Einsatz oder selbst Existenz dementiert werden kann, wenn die Sache zu heiß wird.
Ein ähnliches Konzept habe ich mir für Dark Space einfallen lassen. Das Grundspiel geht davon aus, dass es sich bei den Charakteren um Söldner, um Mercs (Englisch für MERCenary, zu deutsch Söldner) handelt, die am Anfang ihrer Karriere stehen.
Im Verlauf der Geschichte von Dark Space gab es mehr als genug Konflikte, die in den Geschichtsbüchern stehen und in der Timeline sind nur die richtig großen Kriege verzeichnet. Daneben gab und gibt es Konflikte zwischen Welten, auf den Planeten selber oder zwischen kleineren Gruppen. Diese können sich sowohl auf einen einzelnen Planeten beschränken, als auch ein ganzen Sternensystem in Mitleidenschaft ziehen.
Vor allem bei der Art Konflikten, bei denen die Zuständigkeit von Militär und Behörden allenfalls Waage sind, in Grenzkonflikten oder terroristischen Zwischenfällen werden nicht selten Söldner von Seriösen Firmen dazu geholt.
Seriöse Firmen? Genau! Die Idee, dass sich Söldner organisieren ist nicht neu. Im Gegenteil. Söldner-Organisationen gibt es schon seit Ewigkeiten. Bekanntere sind die Schweizer Garde, Landsknechte und moderne, paramilitärische Elitetruppen wie Blackwater.
Was also in einem Universum, in der das Militär zwar riesig ist, aber nicht immer auf Abruf? Oder durch bestimmte Abkommen nicht eingreifen darf? Man schickt verlässliche, vertraglich reglementierte und legitimierte non-reguläre paramilitärische Einheiten. Mit einem Wort: Söldner.
Im Gegensatz zum Ruf der Söldner, für genug Geld die Seite zu wechseln, sind oder sollen Söldner in Dark Space darauf bedacht sein einen gewissen Codex zu ehren. Dieser kann von Merc-Firma zu Firma unterschiedlich sein, enthält aber vor allem die Klausel, nicht den Auftraggeber zu hintergehen.
Der Vorteil, den sich der Söldner dabei bietet wiegt nämlich gegen einen massiven Verlust von Reputation. Weniger Reputation bedeutet schlechtere Aufträge, bedeutet auf lange Sicht weniger Geld.
Und das Söldnerleben kann teuer sein. Es fängt damit an, dass man ein Transportmittel benötigt. Ab einer bestimmten Bekanntheit werden Söldner auch zu weit entfernteren Einsätzen geschickt und Fähren sind langsam und ebenfalls Geldintensiv. Also wird eine Söldnergruppe ein Schiff brauchen. Das geht nicht nur bei der Anzahlung ins Geld, sonder benötigt auch Treibstoff und Wartung. Selbst wenn einer der Charaktere das Schiff reparieren könnte, so würde er Ersatzteile benötigen.
Ebenfalls nicht zu unterschätzen ist die Ausrüstung, die einem Söldner den Auftrag nicht nur leichter machen kann, sondern ihm im Zweifelsfall auch das Leben rettet: Waffen, Panzerung, Überlebensausrüstung.
Kleinere Posten sind da schon die täglichen Bedürfnisse: Essen kann man billigen Nährschleim aus dem Automaten, schlafen kann man auf dem Schiff.
Damit sich das alles für einen Söldner lohnt, muss er gut bezahlt werden und sich in seiner Freizeit auch amüsieren können. Und da viele Menschen mit Berühmtheit leicht zu Angeln sind, gibt es viele Möglichkeiten als Merc ins NSN zu gelangen.
Filmcrews folgen vielen Merc-Truppen und berichten live vom Ort des Geschehens. Einige Firmen nehmen neue Mitglieder nur nach einem wochen- oder sogar monatelangen Auswahlverfahren an, welches ebenfalls gesendet wird und aus den bezahlten Waffen Superstars macht.
Montag, 16. Dezember 2013
Test läuft... 10%
In Vorbereitung auf andere Testrunden mit komplett Fremden Rollenspielern hatte ich auch noch eine kleine Kampagne herumliegen, die sich für eben dieses Testspiel anbot.
Getestet wurde gestern das neue Charaktererstellungssystem, das Kampfsystem inklusive allen (Ab)Arten von Würfelproben, das Synergetik-System und viele grundsätzliche Dinge, die sich in meinem Kopf noch gut anhörten.
Zur allgemeinen Überraschung viel die Kritik recht positiv aus. Die Liste der "Patches" ist keinen Notizzettel lang und betrifft im allgemeinen Balancing-Probleme.
Was leider nicht getestet werden konnte, war das (ebenfalls) neue Körperzonen-System und das Holooptronik-System. Letztes aus Ermangelung an Charakteren. Drei Spieler sind eben einfach zu wenig für einen umfangreichen Test.
Die Verbesserungsvorschläge sind schon ausgewertet und durchdiskutiert worden und wurden auch schon im Regelwerk umgesetzt. Und dann geht es auch schon wieder von vorn los: Testen, nachbessern, testen, nachbessern, testen, nachbessern, testen, nachbessern, testen, nachbessern, testen, ... *scharch*
Erstmal Kaffee machen... *gähn* Mfg Malphas
Dienstag, 10. Dezember 2013
Wie man Geschichte schreibt
Stück für Stück, Jahr für Jahr (wenn man so will), hat sich nun ein Roter Faden durch ein ganzes Millennium gezogen, der 902pT (3520 nach unserer Zeitrechnung) mündet und die Charaktere in eine kritische Zeit schleudert, in der jeden Tag die Situation eskalieren kann und einen verheerenden Krieg entfesselt.
Unzählige kleine und große Fraktionen könnten versuchen ihre Macht zu mehren. Egal ob über den offiziellen Weg, ohne mit Waffengewalt. Und vielleicht finden sich die Spielercharaktere plötzlich zwischen zwei und mehr Parteien wieder. Von über winkt das Geld - aber wo lohnt es sich am meisten? Und nach welchem Einsatz kann man sich selbst noch im Spiegel ertragen?
Jetzt, wo die Timeline soweit steht, lassen sich auch schon kleine Abenteuer innerhalb dieser Timeline planen. Es bietet sich immens an geschichtliche Ereignisse zu spielen. Kleine Episoden der Historie, die den Spielern ein Gefühl für die Zeit, in der sie Leben geben können.
Oder man schaut nach vorn und schreibt die Geschichte selbst. 7 Billionen Menschen auf 1000 Welten verschiedenster sozialer Schichten, politischer Überzeugungen und einem Weltbild versprechen zumindest keine lange Weile!
Die nächste Baustelle im Background ist die Betrachtung des Status Quo. Was gibt es JETZT? Wie sieht die aktuelle Lage aus? Und wie könnte es weitergehen?
Mfg Malphas
Donnerstag, 21. November 2013
Pros und Newbies
Wir haben uns lange darüber unterhalten für welche Art Rollenspieler Dark Space etwas sein könnte, zählten einige andere Rollenspiele zum Vergleich auf, wie etwa DSA, D&D oder WoD. Alle mit einer bestimmten Zielgruppe (unter der Voraussetzung, dass man das System voll ausreizen will).
So müsste oder besser will ich Dark Space am ende irgendwo in der nähe von D&D sehen. Sowohl was die Beliebtheit angeht (utopisches Ziel voraus!) als auch die Komplexität.
Um das kurz auszuführen: Wenn ich von D&D rede, meine ich Dungeons & Dragons 3.5e (nicht D&D 4 oder Pathfinder). Damit verbunden sind verschiedene Klasse und Völker, ein Stufensystem und eine vermeintlich klare Linie: Monster töten, Schätze abgreifen, Stufen steigen.
Was am Anfang noch denkbar simpel ist, da aufgrund der niedrigen Stufe die taktischen Möglichkeiten eher eingeschränkt sind, entwickelt sich bereits bis Level 10 zu einem anspruchsvollen taktischen Kampfsystem, im dem einzelnen Charakteren spezielle Rollen zufallen. Ein Kämpfer könnte beispielsweise versuchen den Magier zu beschützen, der den Schaden austeilt, nachdem ihm der Kleriker mit einem göttlichen Segen versehen hat, damit die anstürmenden Orks noch besser brennen.
Zum Ende hin (also Level 18 - 20) wenn die Charaktere viel langsamer Stufen steigen aber viele Abenteuer bestehen müssen um überhaupt noch Erfahrungspunkte zu erhalten, sollte jeder Charakter so derart viele taktische Optionen haben, dass ein Kampf gegen einen gut vorbereiteten (Spielleiter) Endgegner mit seiner Dienerschaft eine taktische Herausforderung darstellt.
Bei Dark Space soll es ganz ähnlich laufen, mit dem unterschied, dass die Möglichkeiten zu beginn nicht ganz so arg eingeschränkt sind. Das diktiert in diesem Fall auch das Charaktersystem: Da es keine Klasse gibt und die Volkszugehörigkeit Spieltechnisch keinen Einfluss auf die Erstellung eines Charakters hat, kann ein Spieler praktisch alles machen.
Das Problem ist dabei die vermutlich eintretende "Einsteigerunfreundlichkeit", der man als Entwickler allerdings mit einem, oder besser zwei einfachen Handgriffen Abhilfe schaffen kann.
Diese beiden Handgriffe heißen: Einsteiger-Kampagne und Bausteincharakter.
Also was ist das?
Eine Einsteiger-Kampagne erklärt sich eigentlich von selbst: Eine Kampagne, die speziell für Neulinge geschrieben ist. Ich selbst bin nicht allzu vertraut mit vorgeschriebenen Kampagnen, mal von DSA abgesehen. Aber ich habe konkrete Vorstellungen von einer guten Einsteiger-Kampagne.
Sie sollte Schritt für Schritt erklären, wie die einzelnen Elemente der Spielmechanik ablaufen. Nachdem vor dem Spiel geklärt wurde, wie man Würfelt, muss die Einsteiger-Kampagne jedes Teilsystem mindestens einmal kurz beleuchten. Erst für sich allein, dann vielleicht in Kombination mit anderen Spielmechaniken, damit klar wird, dass alles zusammenwirken kann und sich nicht gegenseitig behindert.
Als Bausteincharaktere bezeichne ich Charaktere, die aus wenigen Komponenten zusammengesetzt sind. Anders als beim eigentlichen Charaktererstellungssystem von Dark Space, bei dem der Spieler sehr viele Freiheiten hat, indem er Punkte verteilt, gibt ein Bausteinsystem dem Spiele eine kleinere Zahl von einzelnen Elementen, die er zu einem kompletten Charakter zusammenstellen kann.
So könnten Beispielhaft einzelne Komponenten benannt sein:
- Zion (Volk)
- Raumstation (Herkunft)
- Soldat (Beruf)
Das wäre eine denkbar einfache Kombination: Ein Volk, eine Herkunft und ein Beruf. Dieses System lässt sich auch ausweiten. So könnte man Hobbys, weitere Berufe oder genetische Besonderheiten als Eigenschaft hinzufügen um wieder mehr, aber überschaubar viele Möglichkeiten zu bieten.
Puh.... das war ganz schön lang, was?
Naja ich glaube die nächsten paar Posts werden kürzen...
Mfg
Malphas
Freitag, 15. November 2013
Timeline
Samstag, 2. November 2013
Zwangspause
Nichts desto trotz werde ich, wie versprochen, die Timeline aufbereiten und hier auf dem Blog hochstellen, damit man eine Idee von den Ereignissen bekommt, die sich ereignet haben und die zu dem DS-Universum geführt haben, das es geworden ist.
Mfg Malphas
Dienstag, 29. Oktober 2013
On Air
Sonntag, 27. Oktober 2013
Work in Progress
In Orientierung an alten Konzeptentwürfen werde ich nach Möglichkeit (und Zeit) neben der Zeitlinie auch einige Konzeptzeichnungen hier im Blog hochstellen, vor allem was Arbeiten angeht, die gerade noch im entwicklungsstadium sind. Fertige Arbeiten lade ich auf meiner DeviantArt-Gallery hoch und verlinke sie hier nur.
Hier schon mal ein kleiner Vorgeschmack für einen Arbeitsroboter, an dem ich gerade ein wenig herumprobiere. Später folgen noch vor allem Dinge, mit denen die Charaktere noch am ehesten in Kontakt kommen: Einzelne Ausrüstungsgegenstände wie Waffen und Ausrüstungen und Fahrzeuge.
Allerdings will ich mich vorerst noch nicht festlegen, was ich wann mache, aus dem einfachen Grund, dass ich nicht immer zu etwas eine passende Idee habe und einfach die Muse mir nicht hold ist.
Also bis dahin versuche ich meine Hand wieder zu entkrampfen und krame noch ein wenig in meinen alten Ordnern herum. Mal schauen, was ich so finde.
MfG Malphas
Freitag, 25. Oktober 2013
Etwas fürs Auge
Donnerstag, 24. Oktober 2013
Sisyphusarbeit
Mittwoch, 5. Juni 2013
Viel zu tun
Diese Änderungen betreffen eine neues Ausrüstungssystem, bei dem man direkt auf auf dem Charakterbogen einträgt, wo man welchen Gegenstand verstaut. Das mag zwar nicht das P&P-RPG Gerne revolutionieren, führt aber hoffentlich dazu, dass Charaktere nicht Wagenladungen mit Loot mit sich herumschleppen.
In einigen anderen Spielsystem wird sowas schon angedeutet, betrachtet man zum Beispiel die erweiterten Charakterbögen für D&D 3.5, bei denen es ein Feld für "Rucksack", einen "Trankgürtel" und einen Schriftrollenbehälter gibt.
Dark Space wird diese Andeutungen weiterführen, da es in einem Kampf tatsächlich wichtig werden kann, ob man 3 oder 4 Aktionseinheiten braucht, um den richtigen Gegenstand (etwa ein Magazin) aus der Tasche zu fischen.
Das klingt jetzt zugegebener Maßen komplizierter, als es ist.
Trust me, I'm an engineer!
Im gleichen Zug werden Implantate (Artifizierungen) neu Überdacht und angepasst. So erhalten Artifizierungen jetzt eine Art eigene "Erfahrung". Beim Kauf (oder beim finden) haben diese bereits eine Grundstufe, die durch den Charakter, wie eine Fertigkeit auch trainiert werden kann.
Artifizierungen können damit entweder durch Erfahrung oder durch Geld verbessert werden.
Rüstungen und Panzerungen erhalten ebenfalls ein kleines Makeover. Sie werden dem Waffenerstellungssystem angeglichen, das eine Basiswaffe und jede Menge Modding-Möglichkeiten zur Verfügung stellt.
Wie Waffen, die mit den Slots Griffstück, Waffenkern, Zielsystem und Rohr spezielle Baugruppen aufweisen, erhalten auch Rüstungen besondere Baugruppen, die nach belieben ausgetauscht und aufgewertet werden können.
Viel zu tun also. Und eben wegen diesen umfangreichen Änderungen habe ich die Downloadfunktion erstmal lahm gelegt.
Mfg Malphas
