Was ist das?

Wo ist man hier gelandet? Kurze Antwort: Auf dem Blog eines Möchtegern-Spielentwicklers, der gerade versucht ein Pen&Paper-RPG zu bauen! Dark Space heißt das Projekt und wird eine Mischung aus Sci-Fi, Cyberpunk und Steampunk, in dem die Spieler die Rolle von Mercs (also von Söldnern) übernehmen und versuchen in einer Galaxie von Intrigen, Korruption und Not ihren Platz zu finden.

Dabei ist es den Spielern freigestellt ob sie ihre Fähigkeiten einfach nur an den Höchstbietenden verkaufen, ohne zu Hinterfragen oder moralische Schranken zu setzen, sich einer der Merc-Vereinigungen anschließen um schneller, bessere Aufträge an Land zu ziehen oder sich versuchen für das Gemeinwohl einzusetzen und als Dank mit Einfluss, Freundschaften und Land auf einem Planeten belohnt zu werden

Freitag, 20. Dezember 2013

Mercenary Superstar

Vieles an Regeln steht, nicht wenig davon funktioniert sogar und bekannte Probleme wurden auch schon ausgebessert.

Da ich an die Regeln aktuell nicht allzu viel zu schreiben habe, kann ich mal wieder dem Setting zuwenden. Weniger soll dabei aber nun das große ganze im Vordergrund stehen, sondern der Platz des einzelnen. Genauer gesagt des einzelnen Spielercharakters, denn wie heißt es so schön: Jeder ist sich selbst der nächste.

Wie bindet man nun also die Spieler am besten ins Geschehen zwischen Regierungen, Konzernen, Piraten und unabhängigen Truppen ein?
Man könnte es sich einfach machen und sagen: Das Universum ist groß genug, sehr zu, wie ihr klarkommt!
Und sowas kann überraschend gut laufen, wenn die Spieler im voraus wissen, das es eine Sandkasten-Kampannge wird und der Spielleiter nur reagiert und die Spieler ihre Geschichte schreiben lässt.

Aber viele Spieler wollen und können keine Sandkasten-Kampangen spielen. Das liegt unter anderem daran, dass viele gar nicht wissen, was sie anfangen wollen, wo sie anfangen und warum sich der Charakter willentlich in Gefahr bringen sollte.
Zudem gilt das Prinzip von Angebot und Nachfrage. Firmen und Regierungen sind oft die Hände gebunden, wenn sie ihre Interessen durchsetzten wollen - nicht selten aus gutem Grund.

Schon das Rollenspiel "Shadowrun" arbeitet auf dieser Basis. Die Charaktere sind "verleugenbare Aktivposten", die von Konzernen angeworben werden, deren Einsatz oder selbst Existenz dementiert werden kann, wenn die Sache zu heiß wird.

Ein ähnliches Konzept habe ich mir für Dark Space einfallen lassen. Das Grundspiel geht davon aus, dass es sich bei den Charakteren um Söldner, um Mercs (Englisch für MERCenary, zu deutsch Söldner) handelt, die am Anfang ihrer Karriere stehen.
Im Verlauf der Geschichte von Dark Space gab es mehr als genug Konflikte, die in den Geschichtsbüchern stehen und in der Timeline sind nur die richtig großen Kriege verzeichnet. Daneben gab und gibt es Konflikte zwischen Welten, auf den Planeten selber oder zwischen kleineren Gruppen. Diese können sich sowohl auf einen einzelnen Planeten beschränken, als auch ein ganzen Sternensystem in Mitleidenschaft ziehen.

Vor allem bei der Art Konflikten, bei denen die Zuständigkeit von Militär und Behörden allenfalls Waage sind, in Grenzkonflikten oder terroristischen Zwischenfällen werden nicht selten Söldner von Seriösen Firmen dazu geholt.
Seriöse Firmen? Genau! Die Idee, dass sich Söldner organisieren ist nicht neu. Im Gegenteil. Söldner-Organisationen gibt es schon seit Ewigkeiten. Bekanntere sind die Schweizer Garde, Landsknechte und moderne, paramilitärische Elitetruppen wie Blackwater.

Was also in einem Universum, in der das Militär zwar riesig ist, aber nicht immer auf Abruf? Oder durch bestimmte Abkommen nicht eingreifen darf? Man schickt verlässliche, vertraglich reglementierte und legitimierte non-reguläre paramilitärische Einheiten. Mit einem Wort: Söldner.

Im Gegensatz zum Ruf der Söldner, für genug Geld die Seite zu wechseln, sind oder sollen Söldner in Dark Space darauf bedacht sein einen gewissen Codex zu ehren. Dieser kann von Merc-Firma zu Firma unterschiedlich sein, enthält aber vor allem die Klausel, nicht den Auftraggeber zu hintergehen.
Der Vorteil, den sich der Söldner dabei bietet wiegt nämlich gegen einen massiven Verlust von Reputation. Weniger Reputation bedeutet schlechtere Aufträge, bedeutet auf lange Sicht weniger Geld.

Und das Söldnerleben kann teuer sein. Es fängt damit an, dass man ein Transportmittel benötigt. Ab einer bestimmten Bekanntheit werden Söldner auch zu weit entfernteren Einsätzen geschickt und Fähren sind langsam und ebenfalls Geldintensiv. Also wird eine Söldnergruppe ein Schiff brauchen. Das geht nicht nur bei der Anzahlung ins Geld, sonder benötigt auch Treibstoff und Wartung. Selbst wenn einer der Charaktere das Schiff reparieren könnte, so würde er Ersatzteile benötigen.
Ebenfalls nicht zu unterschätzen ist die Ausrüstung, die einem Söldner den Auftrag nicht nur leichter machen kann, sondern ihm im Zweifelsfall auch das Leben rettet: Waffen, Panzerung, Überlebensausrüstung.
Kleinere Posten sind da schon die täglichen Bedürfnisse: Essen kann man billigen Nährschleim aus dem Automaten, schlafen kann man auf dem Schiff.

Damit sich das alles für einen Söldner lohnt, muss er gut bezahlt werden und sich in seiner Freizeit auch amüsieren können. Und da viele Menschen mit Berühmtheit leicht zu Angeln sind, gibt es viele Möglichkeiten als Merc ins NSN zu gelangen.
Filmcrews folgen vielen Merc-Truppen und berichten live vom Ort des Geschehens. Einige Firmen nehmen neue Mitglieder nur nach einem wochen- oder sogar monatelangen Auswahlverfahren an, welches ebenfalls gesendet wird und aus den bezahlten Waffen Superstars macht.

Montag, 16. Dezember 2013

Test läuft... 10%

Endlich habe ich ein paar Ahnungslose in meine Falle locken können, um Dark Space zu testen!

In Vorbereitung auf andere Testrunden mit komplett Fremden Rollenspielern hatte ich auch noch eine kleine Kampagne herumliegen, die sich für eben dieses Testspiel anbot.
Getestet wurde gestern das neue Charaktererstellungssystem, das Kampfsystem inklusive allen (Ab)Arten von Würfelproben, das Synergetik-System und viele grundsätzliche Dinge, die sich in meinem Kopf noch gut anhörten.
Zur allgemeinen Überraschung viel die Kritik recht positiv aus. Die Liste der "Patches" ist keinen Notizzettel lang und betrifft im allgemeinen Balancing-Probleme.
Was leider nicht getestet werden konnte, war das (ebenfalls) neue Körperzonen-System und das Holooptronik-System. Letztes aus Ermangelung an Charakteren. Drei Spieler sind eben einfach zu wenig für einen umfangreichen Test.

Die Verbesserungsvorschläge sind schon ausgewertet und durchdiskutiert worden und wurden auch schon im Regelwerk umgesetzt. Und dann geht es auch schon wieder von vorn los: Testen, nachbessern, testen, nachbessern, testen, nachbessern, testen, nachbessern, testen, nachbessern, testen, ... *scharch*

Erstmal Kaffee machen... *gähn* Mfg Malphas

Dienstag, 10. Dezember 2013

Wie man Geschichte schreibt

Endlich! Die Timeline für Dark Space scheint fertig zu sein! Immerhin 9322 Wörter auf 19 Seiten zeichnen eine 1000jährige Geschichte voll Krieg, Entwicklung und Streitigkeiten, Spaltung und Wiedervereinigung. Ich habe in den letzten Monaten viel daran getan und musste vieles löschen, neu schreiben, wieder löschen und nochmal von vorne anfangen.
Stück für Stück, Jahr für Jahr (wenn man so will), hat sich nun ein Roter Faden durch ein ganzes Millennium gezogen, der 902pT (3520 nach unserer Zeitrechnung) mündet und die Charaktere in eine kritische Zeit schleudert, in der jeden Tag die Situation eskalieren kann und einen verheerenden Krieg entfesselt.

Unzählige kleine und große Fraktionen könnten versuchen ihre Macht zu mehren. Egal ob über den offiziellen Weg, ohne mit Waffengewalt. Und vielleicht finden sich die Spielercharaktere  plötzlich zwischen zwei und mehr Parteien wieder. Von über winkt das Geld - aber wo lohnt es sich am meisten? Und nach welchem Einsatz kann man sich selbst noch im Spiegel ertragen?

Jetzt, wo die Timeline soweit steht, lassen sich auch schon kleine Abenteuer innerhalb dieser Timeline planen. Es bietet sich immens an geschichtliche Ereignisse zu spielen. Kleine Episoden der Historie, die den Spielern ein Gefühl für die Zeit, in der sie Leben geben können.
Oder man schaut nach vorn und schreibt die Geschichte selbst. 7 Billionen Menschen auf 1000 Welten verschiedenster sozialer Schichten, politischer Überzeugungen und einem Weltbild versprechen zumindest keine lange Weile!

Die nächste Baustelle im Background ist die Betrachtung des Status Quo. Was gibt es JETZT? Wie sieht die aktuelle Lage aus? Und wie könnte es weitergehen?


Mfg Malphas

Donnerstag, 21. November 2013

Pros und Newbies

Nach einer etwa 3 stündigen Unterhaltung mit meinen... "Mitarbeitern" kam ein interessantes Thema zum Gespräch: Für wen mache ich dass hier eigentlich? Mal abgesehen natürlich von meinem eigenen Ego ;)

Wir haben uns lange darüber unterhalten für welche Art Rollenspieler Dark Space etwas sein könnte, zählten einige andere Rollenspiele zum Vergleich auf, wie etwa DSA, D&D oder WoD. Alle mit einer bestimmten Zielgruppe (unter der Voraussetzung, dass man das System voll ausreizen will).

So müsste oder besser will ich Dark Space am ende irgendwo in der nähe von D&D sehen. Sowohl was die Beliebtheit angeht (utopisches Ziel voraus!) als auch die Komplexität.
Um das kurz auszuführen: Wenn ich von D&D rede, meine ich Dungeons & Dragons 3.5e (nicht D&D 4 oder Pathfinder). Damit verbunden sind verschiedene Klasse und Völker, ein Stufensystem und eine vermeintlich klare Linie: Monster töten, Schätze abgreifen, Stufen steigen.
Was am Anfang noch denkbar simpel ist, da aufgrund der niedrigen Stufe die taktischen Möglichkeiten eher eingeschränkt sind, entwickelt sich bereits bis Level 10 zu einem anspruchsvollen taktischen Kampfsystem, im dem einzelnen Charakteren spezielle Rollen zufallen. Ein Kämpfer könnte beispielsweise versuchen den Magier zu beschützen, der den Schaden austeilt, nachdem ihm der Kleriker mit einem göttlichen Segen versehen hat, damit die anstürmenden Orks noch besser brennen.
Zum Ende hin (also Level 18 - 20) wenn die Charaktere viel langsamer Stufen steigen aber viele Abenteuer bestehen müssen um überhaupt noch Erfahrungspunkte zu erhalten, sollte jeder Charakter so derart viele taktische Optionen haben, dass ein Kampf gegen einen gut vorbereiteten (Spielleiter) Endgegner mit seiner Dienerschaft eine taktische Herausforderung darstellt.

Bei Dark Space soll es ganz ähnlich laufen, mit dem unterschied, dass die Möglichkeiten zu beginn nicht ganz so arg eingeschränkt sind. Das diktiert in diesem Fall auch das Charaktersystem: Da es keine Klasse gibt und die Volkszugehörigkeit Spieltechnisch keinen Einfluss auf die Erstellung eines Charakters hat, kann ein Spieler praktisch alles machen.
Das Problem ist dabei die vermutlich eintretende "Einsteigerunfreundlichkeit", der man als Entwickler allerdings mit einem, oder besser zwei einfachen Handgriffen Abhilfe schaffen kann.
Diese beiden Handgriffe heißen: Einsteiger-Kampagne und Bausteincharakter.
Also was ist das?

Eine Einsteiger-Kampagne erklärt sich eigentlich von selbst: Eine Kampagne, die speziell für Neulinge geschrieben ist. Ich selbst bin nicht allzu vertraut mit vorgeschriebenen Kampagnen, mal von DSA abgesehen. Aber ich habe konkrete Vorstellungen von einer guten Einsteiger-Kampagne.
Sie sollte Schritt für Schritt erklären, wie die einzelnen Elemente der Spielmechanik ablaufen. Nachdem vor dem Spiel geklärt wurde, wie man Würfelt, muss die Einsteiger-Kampagne jedes Teilsystem mindestens einmal kurz beleuchten. Erst für sich allein, dann vielleicht in Kombination mit anderen Spielmechaniken, damit klar wird, dass alles zusammenwirken kann und sich nicht gegenseitig behindert.

Als Bausteincharaktere bezeichne ich Charaktere, die aus wenigen Komponenten zusammengesetzt sind. Anders als beim eigentlichen Charaktererstellungssystem von Dark Space, bei dem der Spieler sehr viele Freiheiten hat, indem er Punkte verteilt, gibt ein Bausteinsystem dem Spiele eine kleinere Zahl von einzelnen Elementen, die er zu einem kompletten Charakter zusammenstellen kann.
So könnten Beispielhaft einzelne Komponenten benannt sein:

- Zion (Volk)
- Raumstation (Herkunft)
- Soldat (Beruf)

Das wäre eine denkbar einfache Kombination: Ein Volk, eine Herkunft und ein Beruf. Dieses System lässt sich auch ausweiten. So könnte man Hobbys, weitere Berufe oder genetische Besonderheiten als Eigenschaft hinzufügen um wieder mehr, aber überschaubar viele Möglichkeiten zu bieten.


Puh.... das war ganz schön lang, was?
Naja ich glaube die nächsten paar Posts werden kürzen...

Mfg
Malphas

Freitag, 15. November 2013

Timeline

Die Dark-Space-Timeline ist nun Online. Die Geschichte von 2520 bis 2618 erzählt wie die Menschen ihr Sonnensystem zugrunde richteten und ihre Rettung in der Flucht suchten.

Samstag, 2. November 2013

Zwangspause

Die Arbeit an den Artworks und dem weiterführen meines YouTube-Channels kann sich unter Umständen noch etwas in die Länge ziehen. Zum einen hab ich meinen Computer neu aufsetzen müssen und nun versuch ich sämtliche Treiber wieder zum laufen zu bringen, was aus irgend einem Grund immer in einer Odyssee mündet, zum anderen sind meine Kreativ-Batterien mal wieder leer. Das bedeutet, dass ich vielleicht hier und da mal ein wenig was mache aber in naher Zukunft wohl eher nichts großes zu erwarten ist.

Nichts desto trotz werde ich, wie versprochen, die Timeline aufbereiten und hier auf dem Blog hochstellen, damit man eine Idee von den Ereignissen bekommt, die sich ereignet haben und die zu dem DS-Universum geführt haben, das es geworden ist.

Mfg Malphas

Dienstag, 29. Oktober 2013

On Air

Der YouTube-Chanel NightSkyNetwork ist Online und in den nächsten Tagen und Wochen wird dort auch einiges an Videos hochgeladen. Den Anfang machen Tutorials, die zwar nichts direkt mit Dark Space zu tun aber, die man sich allerdings trotzdem anschauen kann.

In diesem ersten Abschnitt wird es auf NSN um digitale Artworks gehen, speziell das designen von Himmelkörpern, wie Planeten und Gasriesen, aber auch das generieren von passenden Hintergründen wie Sternen und Nebeln.
Ich würde mich freuen, wenn sich einiges dorthin verirren, oder von dort hierher finden.

Bis dahin!

Mfg Malphas

P.S.: Hier gehts zum NightSkyNetwork.

Sonntag, 27. Oktober 2013

Work in Progress

Ich zeichne ... oder besser male jetzt schon so lange, dass meine Hand verkrampft. Und wie das so ist, sind aus etwa 5 Skizzen effektiv 1 brauchbare geworden.
In Orientierung an alten Konzeptentwürfen werde ich nach Möglichkeit (und Zeit) neben der Zeitlinie auch einige Konzeptzeichnungen hier im Blog hochstellen, vor allem was Arbeiten angeht, die gerade noch im entwicklungsstadium sind. Fertige Arbeiten lade ich auf meiner DeviantArt-Gallery hoch und verlinke sie hier nur.

Hier schon mal ein kleiner Vorgeschmack für einen Arbeitsroboter, an dem ich gerade ein wenig herumprobiere. Später folgen noch vor allem Dinge, mit denen die Charaktere noch am ehesten in Kontakt kommen: Einzelne Ausrüstungsgegenstände wie Waffen und Ausrüstungen und Fahrzeuge.
Allerdings will ich mich vorerst noch nicht festlegen, was ich wann mache, aus dem einfachen Grund, dass ich nicht immer zu etwas eine passende Idee habe und einfach die Muse mir nicht hold ist.

Also bis dahin versuche ich meine Hand wieder zu entkrampfen und krame noch ein wenig in meinen alten Ordnern herum. Mal schauen, was ich so finde.

MfG Malphas

Freitag, 25. Oktober 2013

Etwas fürs Auge

Damit die Ereignisse der Jahre von 2520 bis 2718 leicht nachzuvollziehen sind, steht nun unter [Medien und Artworks] eine kleine Sternenkarte unseres Sternensystems (stand 2520) bereit.


Schon bald folgen nicht nur weitere Karten sondern auch Entwürfe für Sachen wie Kleidung, Waffen, Menschen und Fahrzeuge.

Donnerstag, 24. Oktober 2013

Sisyphusarbeit

Der letzte Eintrag ist schon ein Weilchen her und es hat sich erschreckend viel getan. Immer wenn man denkt, dass man mit einer Sache fertig ist, kommt wieder was neues. Meistens etwas, von dem man dachte, dass man es schon längst erledigt hätte.
Mit einigen Aspekten scheint es eine Sisyphusarbeit zu sein. Die letzten Änderungen fanden am Synergetik-System statt, dass mir vom ersten Tag an Bauchschmerzen bereitet hat. Es sollte einem nicht so vorkommen, als würde man „Zaubern“ - obwohl der Vergleich nahe liegt.
Wo der Charakter in anderen Systemen ein Zauberbuch bemüht und stur Formeln und Rituale herunterbetet, sollte das Dark Space System organischer Wirken. Leichter gesagt als getan, ohne den Spieler mit einer Flut von Regeln zu konfrontieren. Aber es scheint mir gelungen - zumindest bis zum nächsten Testspiel.

Und überall sind diese kleinen Baustellen, die eher mehr als weniger werden. Das geht bei der Ausrüstung los, die „vereinfacht“ wurde, indem Gegenstände jetzt nur noch drei statt vier Profilwerte erhalten. Es setzt sich mit einem verbesserten Distanzsystem im Kampf fort, bei dem die Sichterschwernisse durch eine Kombination von Umwelteinflüssen, wie Regen oder Nebel und der Distanz vom Charakter zum Ziel bestimmt werden.
Durch umfangreiche Änderungen am Synergetik-System und der Ausrüstung hat sich auch der Charakterbogen maßgeblich verändert. Bei selbigen versuche ich aktuell eine Platzersparnis zustande zu bekommen um aus 4 Charakterblättern pro Bogen nur noch 3 zu machen.

Und natürlich wächst das Setting im Hintergrund mit. Umso näher man sich mit den Details der Ausrüstung beschäftigt, desto eher kommt man in Erklärungsnot, wie denn was funktioniert. Das führt zu einer Art Kettenreaktion. Wie funktioniert das? Wer hat es erfunden? Wann hat er es erfunden und warum? Was war zu dieser Zeit?

Ach und wo wir gerade bei Zeit sind: Es wird Zeit auch mal ein bisschen Material dar zu bieten. Weswegen ich in den nächsten Tagen immer mal wieder Teile der Geschichte von Dark Space mit Blog posten werde. Ich hoffe dass man sich so ein besseres Bild von allem machen kann.
Die Dark Space Zeitlinie soll 2520 beginnen. 98 Jahre später setzt dann die neue Zeitrechnung ein. Mit 0pT, also im Jahre 2718, verlassen die Menschen dann endgültig die das Sonnensystem und es soll fast noch 1000 Jahre dauern, bis die Charaktere sich im Dark Space Universum wiederfinden werden.


Also bis dahin!

Mfg Malphas

Mittwoch, 5. Juni 2013

Viel zu tun

Nach einigen Designänderungen am Charakterbogen wurden mir einige sehr gute Vorschläge für Verbesserung einige bestehenden, aber wackeligen Systeme ans Herz gelegt.
Diese Änderungen betreffen eine neues Ausrüstungssystem, bei dem man direkt auf auf dem Charakterbogen einträgt, wo man welchen Gegenstand verstaut. Das mag zwar nicht das P&P-RPG Gerne revolutionieren, führt aber hoffentlich dazu, dass Charaktere nicht Wagenladungen mit Loot mit sich herumschleppen.

In einigen anderen Spielsystem wird sowas schon angedeutet, betrachtet man zum Beispiel die erweiterten Charakterbögen für D&D 3.5, bei denen es ein Feld für "Rucksack", einen "Trankgürtel" und einen Schriftrollenbehälter gibt.
Dark Space wird diese Andeutungen weiterführen, da es in einem Kampf tatsächlich wichtig werden kann, ob man 3 oder 4 Aktionseinheiten braucht, um den richtigen Gegenstand (etwa ein Magazin) aus der Tasche zu fischen.
Das klingt jetzt zugegebener Maßen komplizierter, als es ist.

Trust me, I'm an engineer!

Im gleichen Zug werden Implantate (Artifizierungen) neu Überdacht und angepasst. So erhalten Artifizierungen jetzt eine Art eigene "Erfahrung". Beim Kauf (oder beim finden) haben diese bereits eine Grundstufe, die durch den Charakter, wie eine Fertigkeit auch trainiert werden kann.
Artifizierungen können damit entweder durch Erfahrung oder durch Geld verbessert werden.

Rüstungen und Panzerungen erhalten ebenfalls ein kleines Makeover. Sie werden dem Waffenerstellungssystem angeglichen, das eine Basiswaffe und jede Menge Modding-Möglichkeiten zur Verfügung stellt.
Wie Waffen, die mit den Slots Griffstück, Waffenkern, Zielsystem und Rohr spezielle Baugruppen aufweisen, erhalten auch Rüstungen besondere Baugruppen, die nach belieben ausgetauscht und aufgewertet werden können.

Viel zu tun also. Und eben wegen diesen umfangreichen Änderungen habe ich die Downloadfunktion erstmal lahm gelegt.


Mfg Malphas

Montag, 3. Juni 2013

Fremdwörter! Mehr Fremdwörter!


Warum „Fremdkontrolle“ wenn man es auch „Xenoarchie“ nennen kann? Ob die Namen, die ich den Synergetik-Disziplinen gegeben habe so bleiben wie sie sind ist eher fraglich. Aber sie klingen auf jeden Fall sehr… eigen.
Ich müsste lügen wenn ich sage, dass ich allzu lange recherchiert habe. Durch Albertmartin.de habe ich einen Onlineübersetzer gefunden, der es mir ermöglicht hat den einzelnen Synergie-Disziplinen Namen zu geben, die auf Deutsch entweder lächerlich oder langweilig klingen würden.
Als hätte ich nicht wichtigere Probleme…


Mfg Malphas

Freitag, 31. Mai 2013

Dark Space Beta-Runde


Nach einer etwas verpatzten Testspielrunde auf der DreRoCo, wo eigentlich alles super glatt lief - außer das die Spieler fehlten - steht nun eine neue Testrunde an!
Nur wann und wo weiß ich noch nicht… Egal, Hauptsache dieses System wird endlich mal gespielt und nicht in einer ewigen Sisyphusarbeit zu Tode geschrieben.

Wie auch im Forum „Dresden Spielt“, werde ich auch hier im Blog einen Link einstellen, an dessen Ende Interessierte sich das Regelwerk einmal zu Gemüte führen können. Alle Dokumente sind im *.docx oder *.xlsx Format und werden nach und nach durch PDFs ersetzt werden.

Auch alle weiteren Informationen zum Thema „Testspiele“ werden sich hier im Blog finden lassen, bezüglich möglichen, vorerstellten Charakteren, dem Plot unter Hintergrundinformationen, sowie einer kleinen Errata, sollte sich spontan in den Regeln irgendwelche Kleinigkeiten ändern.

Bis auf weiteres
mfg Malphas (formely Sebuka)



Sonntag, 12. Mai 2013

Neu = Besser? und die DreRoCo


Wohl kaum, eher Neu = Anders. Wenn man aber mit etwas nicht zufrieden ist und es ändert, dann kann es ja wohl nur besser werden, oder?
So ergeht es gerade dem Kampfsystem, dem ich mehr Übersichtlichkeit geben will. Ob das mit gelungen ist, ist ein andere Frage. Ich habe zumindest viele der Aktionen unter eine Schablone gelegt, sodass man das System eigentlich recht leicht erlernen kann.
Aber obwohl mein Motto „Komplex aber nicht Komplizierter“ lautet, kann ich diese Maxime wohl im Kampfsystem (vor allem im Nahkampf) kaum einhalten. Um die Mannigfaltigen Möglichkeiten in einem Kampf zu simulieren, mussten viele … wirklich viele besondere Manöver her. Vom Beinfeger bis zum Zurückdrängen eines Gegner ist alles möglich - auch wenn alles irgendwie auf dem „Ich hau ihn jetzt einfach“ basiert.
Der Fernkampf wurde ähnlich auf Linie gebracht. So gibt es jetzt zwar neben dem normalen Schießen und dem Schnellschuss aus der Hüfte noch den Scharfschuss als dritte Option, dafür passen eigentlich alle wichtigen Regeln für den Fernkampf auf anderthalb Seiten.

Auch das Schadensmodell wurde umgebaut. Weg vom erst Treffen, dann Schaden machen, hin zu „Treffer und Schaden“-System. Nicht sehr aussagekräftig? Nun ganz einfach: Das Trefferergebnis wird zusammen mit dem Waffenschaden und der Rüstung sofort zum angerichteten Schaden verrechnet. Dabei kann der Verteidiger den Angreifer sogar beim Würfel überboten haben, die Chancen stehen dennoch gut, dass er nicht ganz ohne Blessuren davon kommt.
Damit soll nicht nur simuliert werden, dass man einer Kugel eben doch nicht ausweichen kann, sondern auch zur Vorsicht ermahnt werden. Dark Space soll realistisch bleiben (zumindest soweit es das Kampfsystem angeht) und eine gute Taktik belohnen, anstatt sie durch unglückliche Würfelergebnisse (manchmal Buchstäblich) zu sprengen.

In 12 Tagen wird es zum ersten mal so richtig ernst, denn da leite ich eine Runde Dark Space auf der „Primavera“ Dresdner Rollenspiel Convention, kurz einfach DreRoCo. Mehr dazu unter www.dreroco.de.

Mfg Sebuka

Donnerstag, 25. April 2013

Es wächst aber gedeiht nicht


Ideen sind ein tolle Sache. Schon in dem Film „Dogma“ hat man gelernt, dass der Vorteil an Ideen ist, dass man sie leicht Ändern kann.
Meine These dagegen besagt, dass Idee sich einfach so ändern, ohne menschliches Zutun … also zumindest soweit es mich angeht.
Ein Würfelsystem zu Beispiel. Meine Idee war die Streuung von möglichen Ergebnissen zu verringern, indem man nur den höchsten Würfel aus einem Wurf betrachtet. Bei einem großen Würfelpool sorgt das dafür, dass ein Charakter mit viel Ahnung seltener scheitert. An sich eine tolle Sache. Man muss nur ein paar Zahlen miteinander vergleichen und dann auf die höchste Zahl eine zweite Zahl addieren. Kein Problem also, wenn man in der zweiten Klasse aufgepasst hat.

Aber nun zu meinem Gedankensprung: Nach einem Versuch von mir, die Charakterbögen auf ein einheitliches Design zu stutzen, fiel mir auf, dass man doch eine kleine aber interessante Veränderung am Würfelsystem vornehmen könnte.
Aber anstatt alles einfacher zumachen, musste man sich nun den Würfelpool zusammenrechnen und dann erst den Fertigkeitswert für eine Probe addieren. An sich nicht schwer, aber mir nicht intuitiv genug für eine gutes Würfelsystem.
Und da sah ich es, quasi zwischen den Tabellen und Zeichen. Indem man die gesamte Aufmachung einfach umkrempelt… ach… ohne ein Beispiel wir das nichts…

Also hier eine schematische vom Charakterbogen:
ATHLETIK         O            OO         OOO      OOO      O
Akrobatik            O            OO         OOO      OOO      O
Beweglichkeit       O            OO         OOO      OOO      O
Schwimmen         O            OO         OOO      OOO      O
                           +1           +2           +3           +4           +5

So… nicht hübsch, aber selten, wie meine Mathelehrerin zu sagen pflegte! Man stelle sich die „O“s als Kästchen vor, die man ausfüllen kann. Das in Großbuchstaben geschriebene Wort „Athletik“ stellt eine Begabung dar. Die anderen drei (Akrobatik, Beweglichkeit und Schwimmen) sind Fertigkeit.

Nun ist es aktuell so, dass man, wenn man eine Fertigkeitsprobe (häufigstes Szenario) ablegt, man sich den Würfelpool aus der Begabung (Athletik) aus den unten stehenden Zahlen (+1 bis +5) und der Fertigkeit zusammen sucht und dann extra nochmal den Fertigkeitswert (die Anzahl der ausgemalten Kästchen) auf den Würfel mit der höchsten Augenzahl addiert. 

Die neue Idee sieht so aus: Man nimmt sich so viele Würfel, wie bei der Begabung und der Fertigkeit Kästchen ausgefüllt sind und addiert die unten stehenden Zahlen (abhängig von der Fertigkeit) auf den höchsten Würfel.
Schon einfach aus der Tatsache, dass ich weniger Text gebraucht habe um das System zu erklären scheint mir das mehr und mehr das praktischere System zu sein…

Ich werde es mal probehalber Ändern und die Nacht drüber schlafen, mal schauen, wie es morgen aussieht!

Mfg Sebuka

Dienstag, 23. April 2013

Wer suchet, der findet (das was er nicht gesucht hat)


Der Darem-Konflikt ist zur Zeit meine Hauptbeschäftigung, in der Hoffnung, dass wenn ich eine Kampagne schreibe, mir dabei automatisch Lücken oder Fehler im System auffallen. Das einzige was mir - mal abgesehen von offensichtlichen Lücken wie einem ausgereiften Fahrzeugsystem - allerdings bisher eingefallen sind, sind Ideen für andere Spielrunden, die ich zur Zeit leite, wie etwa Shadowrun.

Das fällt vor allem dann auf, wenn ein Nebenquest plötzlich 6 Seiten einnimmt und exakt so strukturiert ist, wie ein Abenteuer bei Shadowrun: Ein Auftraggeber, der den Charakteren nur die Hälfte Erzählt, vermeidliche Komplizen des Feindes, die aber dafür eigentlich nicht können und eine Schießerei zu Schluss. Das kommt doch bekannt vor, oder?

Naja wenigstens habe ich damit auch gleich eine Idee für den nächsten Shadowrun-Spielabend. Ist ja auch schon mal was Wert.

Mfg Sebuka

Sonntag, 21. April 2013

Keep it simple


Es ist schrecklich. Den einen Tag Platze ich vor Ideen und habe keinen Rechner in Reichweite. Sobald ich arbeiten kann, scheint meine Muse die Flucht zu ergreifen. Aber ich nehme an, das ist ein bekanntes Problem.
Jedenfalls habe ich mit meiner Arbeit am Einführungsabenteuer dem „Darem-Konflikt“ nun schon zum dritten Mal begonnen. Hauptsächlich weil mir der Einstiegsplot nicht gefiel. Erst war es gruseltig, dann langweilig und an der Haaren herbeigezogen. Aber aller guten Dinge sind drei und ich habe mich an eine alte Spielleiter-Weisheit erinnert: „Versuch nicht die Gruppe durch verwirrende und komplexe Teilgeschichten auf dasselbe Ziel zu locken, sondern sag einfach: Ihr seid alle in derselben Taverne und ein fremder erzählt von einem Schatz.“

In drei Worten zusammengefasst: Keep it simple!

Mfg Sebuka

Donnerstag, 14. März 2013

Nemesis


Mein Nemesis: Fahrzeuge. Als taktisches und dramatisches Element sind Fahrzeuge und vor allem Raumschiffe bekanntlich für ein Sci-Fi-Setting unabdinglich. Unabhängig davon, ob es um kleine Scharmützel, wie ein Duell zwischen leichten Jägern oder eine ganze Schlacht zwischen zwei Flotten geht, müssen die Regeln, die Fahrzeuge beschreiben A) Simpel, B) leicht zu erlernen und verstehen und C) komplex genug sein, um alle Möglichkeiten abzudecken. Egal was Spielleiter oder Spieler an Fahrzeugen brauchen, muss vorhanden oder leicht erstellbar sein. Das ist mein Grundlegender Anspruch an mein Fahrzeug-System.
Aber damit ist es noch lange nicht getan. Fahrzeugkämpfen sollen entweder dynamisch oder strategisch anspruchsvoll sein. Sitzt man auf einem Motorrad, soll man die Geschwindigkeit des Kampf spüren und nicht von komplizierten Regeln und zu vielen Würfeln gebremst werden.
Ist man auf einem Sternenkreuzer und plant ein Gefecht muss man die Anspannung spüren, die Erwartungen an die festgelegte Taktik, im wissen, dass ein Fehler das ganze Schiff in Raumschrott verwandeln kann.
Seit Wochen und Monaten arbeite ich mal intensiver, mal gar nicht an diesem Kapitel, dass einfach nicht stimmig sein will. Ich habe bereits dutzende Systeme konstruiert, die zwar funktionieren, aber entweder sind sie zu einfach und es gibt zu viele Ausnahmen, die exotischere Möglichkeiten beschreiben oder es ist zu kompliziert und quasi ein System in sich.
Schätze mal, dass könnte hier noch dauern…

Mfg Sebuka