Was ist das?

Wo ist man hier gelandet? Kurze Antwort: Auf dem Blog eines Möchtegern-Spielentwicklers, der gerade versucht ein Pen&Paper-RPG zu bauen! Dark Space heißt das Projekt und wird eine Mischung aus Sci-Fi, Cyberpunk und Steampunk, in dem die Spieler die Rolle von Mercs (also von Söldnern) übernehmen und versuchen in einer Galaxie von Intrigen, Korruption und Not ihren Platz zu finden.

Dabei ist es den Spielern freigestellt ob sie ihre Fähigkeiten einfach nur an den Höchstbietenden verkaufen, ohne zu Hinterfragen oder moralische Schranken zu setzen, sich einer der Merc-Vereinigungen anschließen um schneller, bessere Aufträge an Land zu ziehen oder sich versuchen für das Gemeinwohl einzusetzen und als Dank mit Einfluss, Freundschaften und Land auf einem Planeten belohnt zu werden

Montag, 19. Mai 2014

Spielsystem im Koma

Manch einer könnte denken: „Mh, in diesem Blog wurde lange nichts gemacht, da ist das bestimmt gestorben.“
Falsch gedacht! Dark Space ist nicht tot. Ein bisschen komatös vielleicht, aber nicht tot. Das beschränkende Element ist Zeit. Zeit die ich aufgrund meines Jobs gerade nicht aufbringen kann, ohne alles andere komplett zu vernachlässigen und dummer Weise habe ich noch einige andere Hobbys neben RPGs schreiben.
Da meine Arbeit nicht gerade meine Kreativität fördert, ist Dark Space in letzter Zeit zugegebener Maßen ziemlich kurz gekommen (nicht das dieser Blog zum Zeitpunkt dieses Posts irgendwelche Follower hätte, die das Stören könnte) aber im Hintergrund kommen immer wieder neue Ideen hoch und verschwinden wieder.

Aktuell ist mal wieder ein größerer Baustein (der mich schon länger gestört hat) im Umbruch und ich hoffe, die Umgestaltung besagter Komponente verbessert... naja eigentlich alles.

Man darf also gespannt bleiben... Oder auch nicht, macht doch was ihr wollt!


 Mfg
Malphas

Donnerstag, 13. März 2014

Wieder da!

Schande über mich, die Faulheit hat mich eingeholt - oder wenigsten die Trägheit.
Hier auf dem Blog war ich eine ganze Weile untätig. Das hatte vor allem den Hintergrund, dass ich nebenbei in meinem anderen Leben (dem langweiligen mit Bewerbungen schreiben und mit Ämtern rumärgern) gerade ziemlich viel um die Ohren habe.

Das wird sich zwar auf absehbare Zeit nicht ändern, aber ich will trotzdem versuchen regelmäßiger zu Posten und immer mal wieder neue Informationen zu streuen.

Was gibt es denn so neues?
Vieles eigentlich. Zumindest kommt es mir viel vor.

Da wäre das Ausrüstungssystem, was in einigen belangen nun anders funktioniert:
- KE wurden gestrichen. Da diese "nur noch" für das Gewicht herangezogen wurden, hätte ich ebenso gut einfach eine Zahl in Kilogramm angeben können. Praktisch alle Proben zum basteln an Ausrüstung nahm ohne Bezug auf die Modulklasse.
- Da mit dem Wegfall der Konstruktionseinheiten nicht mehr genug wiederkehrende Variablen für eine sinnvolle Kostenberechnung verfügbar waren, musste ich die Formeln, die besagte Kosten berechnen massiv umbasteln. Jede Ausrüstungskategorie (Waffen, Panzerung, usw.) hat jetzt eine mehr oder weniger eigene Formel.
- Das Kaufsystem wurde neu gestaltet. Orte, an denen die Charaktere etwas kaufen könnten, werden mit einer lokalen Bewertung versehen, die anzeigen soll, wie stark technologisiert das Gebiet dort ist. Daran werden Modfikatoren für Seltenheit und Preis ausgerechnet.

Auch die Synergetik - die ewige Baustelle - hat mal wieder ein paar Änderungen erfahren:
- Anstatt irgendwie alles zu können, muss sich der Charakter jetzt Synergetiken zusammenstellen. Das erlaubt einen immer noch vielfältigen und kreativen Einsatz, ohne dass ein Spieler alle Regeln auswendig kennen muss.
- Der Spieler sucht sich nun nach dem Baukastensystem die einzelnen Merkmale seiner Synergetik heraus: Reichweite, Dauer, Schaden, Heilung, Schutz.
- Die effektive Vielfalt ist dadurch geschrumpft, dafür sind die Regeln wesentlich übersichtlicher geworden. Zudem ist dieses System extrem gut ausbaufähig, indem man neue Wirkungsweisen einfach hinzufügen kann.

Aktuell arbeite ich immer noch an der Synergie und deren Einbindung in die Charaktererstellung. Für kommenden Sonntag ist dann ein Testspiel angestezt, dessen Ergebnisse natürlich auch wieder hier landen werden.
Bis dahin!

Mfg
Malphas

Samstag, 8. Februar 2014

Volle Deckung!

Jaja, die lieben Kampfregeln. Ich bastle jetzt schon seit Tagen an den immer selben Baustellen. Kaum sind alle Vorschläge aus dem Testspiel implementiert worden, häufen sich neue Probleme an.

Schon seit dem letzten Testkampf ist mir das Deckungssystem ein Dorn im Fleisch. Ich habe festgestellt, dass es bei den aktuellen Deckungsregeln die beste Idee lautet, einfach durch die Deckung zu schießen. Entweder man würfelt so hoch, das der Schaden einfach durch die Deckung kommt und den armen Kerl dahinter trotzdem umbringt oder man ist hinter Deckung völlig sicher.

Das ist jetzt ein wenig anders. Und um ehrlich zu sein bezweifle ich, dass das Deckungssystem, wie es aktuell ist, auch so bleiben wird. Denn so wie es jetzt ist, ist es nahezu unmöglich einen Charakter hinter Deckung noch zu treffen.
Aber ist das so schlimm? Klar es fördert ein defensives Spiel, was bei einem RPG nicht unbedingt förderlich ist. Allerdings zwingt es auch dazu, taktische Manöver auszutüfteln, um eingegrabene Gegner schnell und effektiv auszuschalten. Hoffentlich.

Hier das System in aller Kürze. Da sich ein Charakter hinter einer Deckung eher weniger bewegt, zählt dieser als stationär. Damit steht ihm keine Probe zu, um einem Angriff auszuweichen. Stattdessen wird ihm ein Schwierigkeitsgrad (SG) verliehen, den es zu überwinden gilt.
Für den Angreifer kommen Distanzabzüge und Sichtbehinderungen erschwerend hinzu, welche er jedoch mit z.B. technischer Unterstützung wieder wett machen kann.
Nun wird normaler Weise jeder (Fernkampf)Angriff in drei Qualitäten unterschieden: Ein Fehlschuss, ein Streifschuss oder ein Treffer.
Das Deckungssystem ergänzt dieses System nun noch durch einen Deckungstreffer, welcher den Streifschuss und den normalen Treffer komplett entfernt. Nun muss man für einen richtigen Treffer wesentlich besser Treffen. Umso weniger vom Ziel zu sehen ist, desto höher sollte der gewürfelte Erfolg sein.


Ein Beispiel: Der Charakter Tia liegt unter Beschuss und wird von einem Soldaten mit Blei versorgt. Der Spielleiter (der den Soldaten spielt) versucht Tia zu treffen.
Der Soldat hat einen Würfelpool von 5 Würfeln und erhält einen Modifikator von +8 auf den höchsten. Der Spielleiter würfelt. Der höchste Würfel zeigt eine 7.
Nun wird der Nettoerfolg des Soldaten bestimmt: 7 (Würfel) + 8 (Mod.) = 15

Tia steht hockt hinter den Resten einer Mauer, welche ca. 100m entfernt vom Soldaten steht. Der Soldat schießt mit einem mittelschweren Gewehr, welches aller 50m einen technischen Distanzabzug von -1 von seinem Nettoerfolg abzieht. Also erleidet er durch die Reichweite seine Gewehres schon -2.
Hinzu kommen die Sichtverhältnisse. Es ist ein recht klarer Tag ohne Niederschlag, Nebel oder sonst etwas. Die Sichtkategorie „Klar“ erschwert einen Fernkampfangriff aller 100m um -1.
Da Tia hockt werden alle Sichtmodifikatoren verdoppelt. Aus der -1 wird nun als -2.

Alles in allem steht der Soldat also jetzt mit einem Modifikator von -4 da. Diese werden von seinem Nettoerfolg abzogen. 15 - 4 = 11

Bis hier ist dies ein ganz normaler Fernkampf angriff. Normaler Weise würde Tias Spieler nun eine Gegenprobe machen. Nun ist Tia aber in Deckung. Das heißt, ihr steht keine Probe zu.

Der SG um Tia normaler Weise zu treffen ist 8, da sie hinter Deckung als stationäres Ziel zählt. Damit hätte der Soldat eine Erfolgsspanne (ES) von 11 - 8 = 3

Der Spielleiter hatte zu Beginn des Gefechtes entschieden, das Tia hinter dem Mauerrest halbe Deckung erhält, wenn sie sich hinhockt.
Dadurch, dass sie hockt ist sie nun in halber Deckung. Hinter halber Deckung zählt ein Angriff erst dann als Treffer, wenn die Erfolgsspanne 4 oder höher ist.
Da der Soldat nun aber nur eine ES von 3 hat, bleibt das Geschoss in der Deckung stecken, obwohl es sie unter anderen Umständen getroffen hätte.
Würde Tia zum Beispiel nur hinter Teildeckung stehen, wäre dies ein vollwertiger Treffer gewesen, da die benötigte ES für Teildeckung nur 2 beträgt.

Nun wird sie aber trotzdem getroffen. Theoretisch zumindest. Zu ihrem Glück hockt sie hinter 10cm dicken Mauerwerk und die Strukturstufe der Mauer wird auf ihre Panzerung addiert.


So weit so gut. Diese Mechanik lässt meiner Meinung nach zwei dominante Taktiken zu.
A: Der Sniper
Um zu verhindern, dass die Abzüge so hoch werden, dass es unmöglich wird eine Erfolgsspanne zu generieren, die groß genug ist, um das Ziel zu treffen, muss man mit viel Spielzeug seine Waffe aufrüsten. Zielsysteme senken die optischen Distanzabzüge, verlängerte Läufe und andere Waffenupgrades verbessern die technischen Distanzabzüge und die Reichweite der Waffe.
B: Penetration
Anstatt zu versuchen, an der Deckung vorbei direkt ins Ziel zu treffen, kann man auch einfach versuchen die Deckung zu durchschießen. Leichtere Deckung, wie Türen oder dünne Wände haben Regeln, durch die sie bei Beschuss Strukturpunkte verlieren. Auch schwerere Barrieren haben solche Regeln, allerdings ist der benötigte Schaden enorm.
Stattdessen gibt es Waffen mit Panzerungsdurchschlag, welcher nicht nur bei der Rüstung von Charakteren, sondern auch bei Barrieren Anwendung findet.

Wo ein Wille ist, ist dann wohl auch ein Einschussloch.


Ach! Und bevor ichs vergesse: Ich hatte viel kreative Energie, die irgendwie nicht in eine Zeichnung sondern in meine Tastatur geflossen ist. Das Ergebnis: Thilith Teil 1 - Sengende Feuer. Eine kleine Kurzgeschichte, die im Dark Space Universum angesiedelt ist.
Zu finden ist sie in der neuen "Geschichten" Sektion. Der zweite Teil ist schon in Arbeit.

Mfg
Malphas

Dienstag, 28. Januar 2014

Testspiel - Runde 2

Mit etwas Verspätung hier meine Impressionen vom zweiten richtigen Testspiel am vergangenen Samstag (25.01.):
Erstmal einen riesigen Dank an Robert, Sascha, Max, Andreas und Patrick für ihre Mithilfe und die große Mühe ihre schlaffen und ohnehin überanstrengten Leiber zum Spieltisch zu schleppen ;) Ohne Spieler wäre ein Testspiel ja ziemlich Sinnlos.

Müsste man die Runde mit einem Wort beschreiben, würde wohl am besten "Produktiv" passen. Von den rollenspielerischen Leistungen mal abgesehen, die schon etwas in den Hintergrund getreten sein, weil es zum einen um das Testen von Spielmechaniken ging und zum anderen gar keine große Zeit für Rollenspiel an sich war, habe ich mich sehr über die produktive Kritik und das Feedback insgesamt gefreut.

Falls das meine Spieler lesen, könnt ihr euch sicher sein, dass bis zum nächsten mal alle Vorschläge im Regelwerk umgesetzt worden und ihr euch über einen neuen Charakterbogen freuen dürft. Mit etwas Geschick von meiner Seite vielleicht sogar bei gleichem Inhalt auf nur noch zwei Seiten gekürzt, aber ich will erst einmal nichts versprechen.

Zudem arbeite ich gerade einige Grundlegende Konzepte zur Spielmechanik so um, dass sie leichter anzuwenden sind, da ich festgestellt habe, dass vieles sich nicht so Intuitiv anwenden lässt, wie ich das gerne hätte. Schätze einige der Stimmen in meinem Kopf haben recht und es denken wirklich nicht alle so wie ich.

Diese Woche habe ich allerdings einen ziemlich Dicht gefüllten Terminkalender. Von 8 bis 16 Uhr Bewerbungscoaching, Nebenjobs und eine fahrt nach Bernau, zum Rise of the Knights als Helfer. Das heißt bis Sonntag wird sich nicht allzu viel tun.

Aber irgendwie bringe ich das schon alles unter einen Hut!
Trust me! I used to be an engineer!

Mfg
Malphas

Freitag, 17. Januar 2014

Brainstorming und Prothesen

Der Titel verrät es eigentlich schon. Es ist mal wieder Zeit eine fertig Gedachte Komponente umzukrempeln: Diesmal sind die Artifikation, die Prothesen bzw. der komplette Teil Kybernetik an der Reihe.

In der ersten Version war es ein Platzhalter, in der zweiten zu sehr wie Shadowrun, dann zu kompliziert, dann wieder ein Platzhalter und zur Zeit ist es irgendwie irgendwas dazwischen. Also sind frische Ideen zu diesem Thema gefragt.
Glücklicher Weise strotze ich gerade einmal wieder vor Ideen und sollte mich daher schnell an die Arbeit machen, bevor ich alles wieder vergessen habe!
Also bis dann!

*Losrenn*

Dienstag, 14. Januar 2014

Neues Design und neue Testrunden

Ahoi! Die neuen Charakterbögen sind fertig und stehen auch schon zum Download bereit! Obwohl offen gesagt noch einige Kleinigekeiten fehlen und der Charakterbogen auch offensichtlich nicht komplett gefüllt ist, enthält er bereits alles, um darauf einen Charakter zu erstellen.
Mit dem Design bin ich recht zufrieden, auch wenn ich mir Meinungen zum Thema Übersichtlichkeit einholen muss.
Ein Problem, das ich sehe ist die Schriftgröße an einigen stellen. Zudem ist der Charakter ziemlich mit Informationen zugepackt, im Vergleich mit anderen den Charakterbögen aus anderen Systemen.

Aber das kann mir wahrscheinlich nur eine Testrunde verraten, welche ich gerade versuche zusammenzubekommen. Bereits ein Foreneintrag hat gereicht um einige Neugierige anzulocken. Bei anderen Projekten würde ich normaler Weise die Posts in einfach allem Veröffentlichen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist.
Der Kniff beim RPG ist nun einmal aber, dass man in einer Spielrunde sitzt und daher erstmal geografische Hürden zu überwinden sind.
Aber die schöne Stadt Dresden ist groß und besteht zu einer regelrecht unheimlichen Prozentsatz aus Studenten. Ich bin also optimistisch!


Mfg Malphas