Was ist das?

Wo ist man hier gelandet? Kurze Antwort: Auf dem Blog eines Möchtegern-Spielentwicklers, der gerade versucht ein Pen&Paper-RPG zu bauen! Dark Space heißt das Projekt und wird eine Mischung aus Sci-Fi, Cyberpunk und Steampunk, in dem die Spieler die Rolle von Mercs (also von Söldnern) übernehmen und versuchen in einer Galaxie von Intrigen, Korruption und Not ihren Platz zu finden.

Dabei ist es den Spielern freigestellt ob sie ihre Fähigkeiten einfach nur an den Höchstbietenden verkaufen, ohne zu Hinterfragen oder moralische Schranken zu setzen, sich einer der Merc-Vereinigungen anschließen um schneller, bessere Aufträge an Land zu ziehen oder sich versuchen für das Gemeinwohl einzusetzen und als Dank mit Einfluss, Freundschaften und Land auf einem Planeten belohnt zu werden

Dienstag, 27. November 2012

Die Muse scheint verwirrt, Magie gegen Technologie und Nanotechs


Die Idee für diesen Blogeintrag kam mir im Halbschlaf, so gegen 3:00 Uhr - wie alle meine brauchbaren Ideen in letzter Zeit. Seien es Ideen für neue Regeln, Ideen für Anpassungen von alten Regeln oder Ideen für Zeichnungen und Bilder, ganz egal … frustrierend, wenn man mich fragt.
Nach einem kurzen Testkampf, einem Testspiel, dass dank des dresdner Verkehrs nie stattgefunden hat und einem weiteren noch kürzeren Testkampf haben sich gefühlte 55% der Kampf-, Ausrüstungs- und Nanotechregeln verändert, wurden gelöscht oder angepasst. Neue Regeln für Proben, neue Regeln für automatisches Feuer (meines Erachtens übrigens ein Regelabschnitt der vielen Systemen große Schwierigkeiten bereitet) und ganz neue Regeln für Nanotechs.

Für alle diejenigen, die mit Nanotechs nichts anzufangen wissen: In einem anderen bekannten Cyberpunk-RPG wurde Magie in eine sonst sehr von Wissenschaft und Technologie dominierte Spielwelt eingefügt. Das vergrößert die Charaktervielfalt und sollte (so ist zumindest meine Arbeitsthese) auch ein paar Fantasy-Spieler anlocken.
Ich habe mal gehört, dass wenn man in einem beliebigen Setting Magie oder Technologie ausreichend fortgeschritten und hoch entwickelt darstellt, es anmutet, als wäre es das jeweils andere.
Nehmen wir die Magie als erstes Beispiel: „Einfache“ Magie beinhaltet meistens Dinge wie die Fähigkeit Objekte durch bloße Willenskraft schweben zu lassen, Feuerbälle oder Blitze zu schleudern oder sich zu verwandeln. Denkt man das Konzept der Magie weiter und verleiht ihr mehr Macht, kann man mit Magie auch Maschinen antreiben, Golems bauen und antreiben und Schiffe durch die Luft schweben lassen.
Setzen wir das mal in ein Verhältnis zur Technologie und zäumen das Pferd von hinten auf: Fluggeräte, Maschinenbetrieb und Roboter. Weit fortgeschrittene Magie kann dasselbe wie primitive bis moderne Technik.
Andersherum ist es ein wenig schwerer. Da Magie von vorn herein fiktiv ist, fällt es leicht nach einem Grundkonzept eine Idee zu entwickeln und weiterzuspinnen. Das ist auch bei Technologie möglich, wobei da immer der Faktor „Erfahrungswerte“ hinzukommt. Erfahrungen mit Technologie beschränken fast automatisch die Grenzen des Vorstellbarem. Wir wissen was Elektrizität kann und was es nicht kann. Elektrizität kann Motoren und damit Maschinen antreiben. Was sie nicht kann, ist auf größere Distanzen gezielt durch die Luft schießen, wie es bei Magie der Fall wäre.
Bei etwas unbekanntem und mystischem wie der Magie kann man sich einfach ein paar Fakten zurecht legen, wie etwa: Der Magier schafft einen magischen Kanal zwischen sich und seinem Ziel, durch den die Blitze schießen. Und selbst solche „Ausreden“ braucht man nur dann, wenn man Magie mit Naturwissenschaften vereinbar halten will und jemand danach fragt.
Lässt man aber Technologie immer und immer weiter fortschreiten, so kommt man im Science Fiction an und der Frage: Was ist dann? Kann man z.B. überhaupt einen Raum krümmen? Wenn ja, was für Maschinen braucht man dafür? Sci-Fi sollte (nach meinem Verständnis) die Eigenschaft haben, die Frage OB es geht immer mit Ja zu beantworten. Die Frage nach dem WIE muss dann der Autor beantworten.

Nanotechs sind bei Dark Space meine Art Magie ins Spiel einzubauen, mit einem komplett „wissenschaftlichen“ Hintergrund. Nanotechs basieren auf einem Spielelement, dass ich anfangs eher aus „Spaß“ eingebaut habe: Dem Nano-Gen. Das sind Nanomaschinen, die am menschlichen Genom angebaut worden sind. Dieses Nano-Gen ist schneller und flexibler und kann bedingt gesteuert werden. Es kann durch seine Interaktion mit der DNS Zellen kontrollieren und einen Menschen innerhalb von Monaten völlig verändern.
Dazu gehört auch die Anwendung von Nanotechs, eine Nebenwirkung dieser Technologie. Die Idee dahinter ist, dass das Manipulieren von Energiebahnen und das erzeugen von Kraftfeldern bestimmte Effekte hervorruft. Von kleinen „Zaubertricks“ bis zu mächtigen Effekten auf Raum und Energie.
Eine wichtige Frage, wenn man so etwas einbaut ist: Wie ist derartige Macht in einer Gesellschaft etabliert? Diese Frage wird nicht einfacher zu beantworten, wenn es mehrere verschiedene Gesellschaften betrachtet. Sind Menschen, die diese Technologie kontrollieren können angesehen? Werden sie beneidet oder gefürchtet? Oder sind sie vielleicht privilegiert oder geächtet? Und bei jedem Gesellschaftskreis müssen diese Fragen neu gestellt werden. Auf einem Planeten ist es so, auf einem anderen wie anders. Die eine Regierung stellt sie als Helden hin, ein lokaler Stadthalten versucht die Bevölkerung gegen Nanotechs-Nutzer aufzuhetzen.
Und wie mächtig darf diese Technologie sein, ohne dass sie die Spielbalance zerstört? Umso mächtiger man werden kann, desto schwerer muss es für einen Spieler sein, sie für seinen Charakter zu erwerben. Ist es aber zu gefährlich oder umständlich etwas zu bekommen oder zu erlernen werden viele Spieler davor zurückschrecken und sich lieben anderen Dingen widmen. Das wäre schade, wenn man vor hat diesen Teil der Spielwelt zu einem Kernstück von Konflikten und Geschichten zu machen.
Es darf auch nicht zu komplex sein. Ein System im System ist immer mit viel Regelstudium des Spielleiters und der Spieler verbunden. Es sollte also intuitiv mit anderen Spielmechaniken vereinbar sein, ähnliche Proben benutzen und keine wirklichen neuen Regeln erfinden sondern bestehende passend abändern.

So… dieser Blog ist wesentlich länger ausgefallen, als mir lieb gewesen wäre, aber es auch viel Zeit vergangen, seitdem ich den letzten geschrieben hab.

Bis zum nächsten mal
Mfg Sebuka