Die Idee für diesen Blogeintrag kam mir im Halbschlaf, so
gegen 3:00 Uhr - wie alle meine brauchbaren Ideen in letzter Zeit. Seien es
Ideen für neue Regeln, Ideen für Anpassungen von alten Regeln oder Ideen für
Zeichnungen und Bilder, ganz egal … frustrierend, wenn man mich fragt.
Nach einem kurzen Testkampf, einem Testspiel, dass dank des dresdner
Verkehrs nie stattgefunden hat und einem weiteren noch kürzeren Testkampf haben
sich gefühlte 55% der Kampf-, Ausrüstungs- und Nanotechregeln verändert, wurden
gelöscht oder angepasst. Neue Regeln für Proben, neue Regeln für automatisches
Feuer (meines Erachtens übrigens ein Regelabschnitt der vielen Systemen große
Schwierigkeiten bereitet) und ganz neue Regeln für Nanotechs.
Für alle diejenigen, die mit Nanotechs nichts anzufangen
wissen: In einem anderen bekannten Cyberpunk-RPG wurde Magie in eine sonst sehr
von Wissenschaft und Technologie dominierte Spielwelt eingefügt. Das vergrößert
die Charaktervielfalt und sollte (so ist zumindest meine Arbeitsthese) auch ein
paar Fantasy-Spieler anlocken.
Ich habe mal gehört, dass wenn man in einem beliebigen
Setting Magie oder Technologie ausreichend fortgeschritten und hoch entwickelt
darstellt, es anmutet, als wäre es das jeweils andere.
Nehmen wir die Magie als erstes Beispiel: „Einfache“ Magie
beinhaltet meistens Dinge wie die Fähigkeit Objekte durch bloße Willenskraft schweben
zu lassen, Feuerbälle oder Blitze zu schleudern oder sich zu verwandeln. Denkt
man das Konzept der Magie weiter und verleiht ihr mehr Macht, kann man mit
Magie auch Maschinen antreiben, Golems bauen und antreiben und Schiffe durch
die Luft schweben lassen.
Setzen wir das mal in ein Verhältnis zur Technologie und
zäumen das Pferd von hinten auf: Fluggeräte, Maschinenbetrieb und Roboter. Weit
fortgeschrittene Magie kann dasselbe wie primitive bis moderne Technik.
Andersherum ist es ein wenig schwerer. Da Magie von vorn
herein fiktiv ist, fällt es leicht nach einem Grundkonzept eine Idee zu entwickeln
und weiterzuspinnen. Das ist auch bei Technologie möglich, wobei da immer der
Faktor „Erfahrungswerte“ hinzukommt. Erfahrungen mit Technologie beschränken
fast automatisch die Grenzen des Vorstellbarem. Wir wissen was Elektrizität
kann und was es nicht kann. Elektrizität kann Motoren und damit Maschinen antreiben.
Was sie nicht kann, ist auf größere Distanzen gezielt durch die Luft schießen, wie
es bei Magie der Fall wäre.
Bei etwas unbekanntem und mystischem wie der Magie kann man
sich einfach ein paar Fakten zurecht legen, wie etwa: Der Magier schafft einen
magischen Kanal zwischen sich und seinem Ziel, durch den die Blitze schießen.
Und selbst solche „Ausreden“ braucht man nur dann, wenn man Magie mit
Naturwissenschaften vereinbar halten will und jemand danach fragt.
Lässt man aber Technologie immer und immer weiter
fortschreiten, so kommt man im Science Fiction an und der Frage: Was ist dann?
Kann man z.B. überhaupt einen Raum krümmen? Wenn ja, was für Maschinen braucht
man dafür? Sci-Fi sollte (nach meinem Verständnis) die Eigenschaft haben, die
Frage OB es geht immer mit Ja zu beantworten. Die Frage nach dem WIE muss dann
der Autor beantworten.
Nanotechs sind bei Dark Space meine Art Magie ins Spiel
einzubauen, mit einem komplett „wissenschaftlichen“ Hintergrund. Nanotechs
basieren auf einem Spielelement, dass ich anfangs eher aus „Spaß“ eingebaut
habe: Dem Nano-Gen. Das sind Nanomaschinen, die am menschlichen Genom angebaut
worden sind. Dieses Nano-Gen ist schneller und flexibler und kann bedingt
gesteuert werden. Es kann durch seine Interaktion mit der DNS Zellen kontrollieren
und einen Menschen innerhalb von Monaten völlig verändern.
Dazu gehört auch die Anwendung von Nanotechs, eine
Nebenwirkung dieser Technologie. Die Idee dahinter ist, dass das Manipulieren
von Energiebahnen und das erzeugen von Kraftfeldern bestimmte Effekte hervorruft.
Von kleinen „Zaubertricks“ bis zu mächtigen Effekten auf Raum und Energie.
Eine wichtige Frage, wenn man so etwas einbaut ist: Wie ist
derartige Macht in einer Gesellschaft etabliert? Diese Frage wird nicht
einfacher zu beantworten, wenn es mehrere verschiedene Gesellschaften
betrachtet. Sind Menschen, die diese Technologie kontrollieren können angesehen?
Werden sie beneidet oder gefürchtet? Oder sind sie vielleicht privilegiert oder
geächtet? Und bei jedem Gesellschaftskreis müssen diese Fragen neu gestellt
werden. Auf einem Planeten ist es so, auf einem anderen wie anders. Die eine Regierung
stellt sie als Helden hin, ein lokaler Stadthalten versucht die Bevölkerung gegen
Nanotechs-Nutzer aufzuhetzen.
Und wie mächtig darf diese Technologie sein, ohne dass sie
die Spielbalance zerstört? Umso mächtiger man werden kann, desto schwerer muss
es für einen Spieler sein, sie für seinen Charakter zu erwerben. Ist es aber zu
gefährlich oder umständlich etwas zu bekommen oder zu erlernen werden viele
Spieler davor zurückschrecken und sich lieben anderen Dingen widmen. Das wäre schade,
wenn man vor hat diesen Teil der Spielwelt zu einem Kernstück von Konflikten
und Geschichten zu machen.
Es darf auch nicht zu komplex sein. Ein System im System ist
immer mit viel Regelstudium des Spielleiters und der Spieler verbunden. Es
sollte also intuitiv mit anderen Spielmechaniken vereinbar sein, ähnliche
Proben benutzen und keine wirklichen neuen Regeln erfinden sondern bestehende
passend abändern.
So… dieser Blog ist wesentlich länger ausgefallen, als mir
lieb gewesen wäre, aber es auch viel Zeit vergangen, seitdem ich den letzten geschrieben
hab.
Bis zum nächsten mal
Mfg Sebuka