Was ist das?

Wo ist man hier gelandet? Kurze Antwort: Auf dem Blog eines Möchtegern-Spielentwicklers, der gerade versucht ein Pen&Paper-RPG zu bauen! Dark Space heißt das Projekt und wird eine Mischung aus Sci-Fi, Cyberpunk und Steampunk, in dem die Spieler die Rolle von Mercs (also von Söldnern) übernehmen und versuchen in einer Galaxie von Intrigen, Korruption und Not ihren Platz zu finden.

Dabei ist es den Spielern freigestellt ob sie ihre Fähigkeiten einfach nur an den Höchstbietenden verkaufen, ohne zu Hinterfragen oder moralische Schranken zu setzen, sich einer der Merc-Vereinigungen anschließen um schneller, bessere Aufträge an Land zu ziehen oder sich versuchen für das Gemeinwohl einzusetzen und als Dank mit Einfluss, Freundschaften und Land auf einem Planeten belohnt zu werden

Dienstag, 27. November 2012

Die Muse scheint verwirrt, Magie gegen Technologie und Nanotechs


Die Idee für diesen Blogeintrag kam mir im Halbschlaf, so gegen 3:00 Uhr - wie alle meine brauchbaren Ideen in letzter Zeit. Seien es Ideen für neue Regeln, Ideen für Anpassungen von alten Regeln oder Ideen für Zeichnungen und Bilder, ganz egal … frustrierend, wenn man mich fragt.
Nach einem kurzen Testkampf, einem Testspiel, dass dank des dresdner Verkehrs nie stattgefunden hat und einem weiteren noch kürzeren Testkampf haben sich gefühlte 55% der Kampf-, Ausrüstungs- und Nanotechregeln verändert, wurden gelöscht oder angepasst. Neue Regeln für Proben, neue Regeln für automatisches Feuer (meines Erachtens übrigens ein Regelabschnitt der vielen Systemen große Schwierigkeiten bereitet) und ganz neue Regeln für Nanotechs.

Für alle diejenigen, die mit Nanotechs nichts anzufangen wissen: In einem anderen bekannten Cyberpunk-RPG wurde Magie in eine sonst sehr von Wissenschaft und Technologie dominierte Spielwelt eingefügt. Das vergrößert die Charaktervielfalt und sollte (so ist zumindest meine Arbeitsthese) auch ein paar Fantasy-Spieler anlocken.
Ich habe mal gehört, dass wenn man in einem beliebigen Setting Magie oder Technologie ausreichend fortgeschritten und hoch entwickelt darstellt, es anmutet, als wäre es das jeweils andere.
Nehmen wir die Magie als erstes Beispiel: „Einfache“ Magie beinhaltet meistens Dinge wie die Fähigkeit Objekte durch bloße Willenskraft schweben zu lassen, Feuerbälle oder Blitze zu schleudern oder sich zu verwandeln. Denkt man das Konzept der Magie weiter und verleiht ihr mehr Macht, kann man mit Magie auch Maschinen antreiben, Golems bauen und antreiben und Schiffe durch die Luft schweben lassen.
Setzen wir das mal in ein Verhältnis zur Technologie und zäumen das Pferd von hinten auf: Fluggeräte, Maschinenbetrieb und Roboter. Weit fortgeschrittene Magie kann dasselbe wie primitive bis moderne Technik.
Andersherum ist es ein wenig schwerer. Da Magie von vorn herein fiktiv ist, fällt es leicht nach einem Grundkonzept eine Idee zu entwickeln und weiterzuspinnen. Das ist auch bei Technologie möglich, wobei da immer der Faktor „Erfahrungswerte“ hinzukommt. Erfahrungen mit Technologie beschränken fast automatisch die Grenzen des Vorstellbarem. Wir wissen was Elektrizität kann und was es nicht kann. Elektrizität kann Motoren und damit Maschinen antreiben. Was sie nicht kann, ist auf größere Distanzen gezielt durch die Luft schießen, wie es bei Magie der Fall wäre.
Bei etwas unbekanntem und mystischem wie der Magie kann man sich einfach ein paar Fakten zurecht legen, wie etwa: Der Magier schafft einen magischen Kanal zwischen sich und seinem Ziel, durch den die Blitze schießen. Und selbst solche „Ausreden“ braucht man nur dann, wenn man Magie mit Naturwissenschaften vereinbar halten will und jemand danach fragt.
Lässt man aber Technologie immer und immer weiter fortschreiten, so kommt man im Science Fiction an und der Frage: Was ist dann? Kann man z.B. überhaupt einen Raum krümmen? Wenn ja, was für Maschinen braucht man dafür? Sci-Fi sollte (nach meinem Verständnis) die Eigenschaft haben, die Frage OB es geht immer mit Ja zu beantworten. Die Frage nach dem WIE muss dann der Autor beantworten.

Nanotechs sind bei Dark Space meine Art Magie ins Spiel einzubauen, mit einem komplett „wissenschaftlichen“ Hintergrund. Nanotechs basieren auf einem Spielelement, dass ich anfangs eher aus „Spaß“ eingebaut habe: Dem Nano-Gen. Das sind Nanomaschinen, die am menschlichen Genom angebaut worden sind. Dieses Nano-Gen ist schneller und flexibler und kann bedingt gesteuert werden. Es kann durch seine Interaktion mit der DNS Zellen kontrollieren und einen Menschen innerhalb von Monaten völlig verändern.
Dazu gehört auch die Anwendung von Nanotechs, eine Nebenwirkung dieser Technologie. Die Idee dahinter ist, dass das Manipulieren von Energiebahnen und das erzeugen von Kraftfeldern bestimmte Effekte hervorruft. Von kleinen „Zaubertricks“ bis zu mächtigen Effekten auf Raum und Energie.
Eine wichtige Frage, wenn man so etwas einbaut ist: Wie ist derartige Macht in einer Gesellschaft etabliert? Diese Frage wird nicht einfacher zu beantworten, wenn es mehrere verschiedene Gesellschaften betrachtet. Sind Menschen, die diese Technologie kontrollieren können angesehen? Werden sie beneidet oder gefürchtet? Oder sind sie vielleicht privilegiert oder geächtet? Und bei jedem Gesellschaftskreis müssen diese Fragen neu gestellt werden. Auf einem Planeten ist es so, auf einem anderen wie anders. Die eine Regierung stellt sie als Helden hin, ein lokaler Stadthalten versucht die Bevölkerung gegen Nanotechs-Nutzer aufzuhetzen.
Und wie mächtig darf diese Technologie sein, ohne dass sie die Spielbalance zerstört? Umso mächtiger man werden kann, desto schwerer muss es für einen Spieler sein, sie für seinen Charakter zu erwerben. Ist es aber zu gefährlich oder umständlich etwas zu bekommen oder zu erlernen werden viele Spieler davor zurückschrecken und sich lieben anderen Dingen widmen. Das wäre schade, wenn man vor hat diesen Teil der Spielwelt zu einem Kernstück von Konflikten und Geschichten zu machen.
Es darf auch nicht zu komplex sein. Ein System im System ist immer mit viel Regelstudium des Spielleiters und der Spieler verbunden. Es sollte also intuitiv mit anderen Spielmechaniken vereinbar sein, ähnliche Proben benutzen und keine wirklichen neuen Regeln erfinden sondern bestehende passend abändern.

So… dieser Blog ist wesentlich länger ausgefallen, als mir lieb gewesen wäre, aber es auch viel Zeit vergangen, seitdem ich den letzten geschrieben hab.

Bis zum nächsten mal
Mfg Sebuka


Donnerstag, 4. Oktober 2012

Stichpunkte


Damals in der Schule… man sollte ein Referat vorbereiten und durfte nur Stichpunkte verwenden. Inzwischen sehe ich sogar den Sinn darin!
Einer der großen Fehler während des Schreibens meines Regelwerkes war, dass ich alles sofort ausformuliert habe. Das führte dazu, dass ich etwa die Hälfte der Zeit damit beschäftigt war, mich von Nebensächlichkeiten wie Orthografie oder Formulierungen ausbremsen zu lassen.
Die Lösung: Stichpunkte.
Ich bin gegenwärtig damit beschäftigt besagte 200 Seiten in Stichpunkte, die Regeln und nur Regeln beinhalten. Das grenzt sämtliche Beschreibungen aus, was zudem dazu führt, dass ich alles viel leichter ändern kann, wenn denn bedarf sein sollte.
Diese Stichpunkte lassen sich später dann auch viel besser für Übersichtsbögen oder einen Spielleiterschirm benutzen.

Also, ran an die Arbeit! *Seufz*

Mfg Sebuka

Sonntag, 9. September 2012

Ändern und kürzen


Eines der nervigsten Dinge an diesem Projekt ist die Tatsache, dass nach einer Erprobung immer Dinge auffallen, die beim letzten Mal noch funktioniert haben. Das Schadensmodell ist so ein Kandidat, der selbst bei der geringsten Veränderung am restlichen System plötzlich keinen Sinn mehr ergibt.
Das Schadenssystem bei Dark Space hat schon einige Gernalüberholungen hinter sich gehabt. Zuerst hatte den Schaden von Waffen höher angesetzt, dafür haben Attribute und Rüstung direkt Schadensreduzierend gewirkt. Dann ist mir aufgefallen, dass es viel leichter und übersichtlicher ist, wenn man einfach Kästchen ausfüllen muss. Das macht auch das Anwenden von Schadensbedingten Wundabzügen bei Proben einfacher. Das nächste Schadensmodell hat mehrere verschiedene Schadensarten berücksichtigt. Das führte im Endeffekt dazu, dass man mal angeschossen, niedergeschlagen und angezündet werden konnte, ohne dass einen das wirklich stört.
Nach dem für und wider einiger anderen Schadenssysteme habe ich jetzt irgendwie was von allem. Das war auch von Anfang an meine Intension. Ob das dann auch funktioniert, steht auf einem anderen Blatt.

Soviel zum Thema Änderung, jetzt zum Thema Wegrationalisierung. Anders als in vielen anderen RPGs habe ich mich nach langem Ringen dazu entschieden, sämtliche sozialen Attribute wie Charisma usw. und alle dazugehörigen Fertigkeiten zu streichen. Das Hauptargument dafür war, dass es bei vielen Rollenspielsessions verführt einfach auf "Lügen" oder was auch immer WÜRELN, anstatt es zu SPIELEN.
Da das hier aber ein RollenSPIEL und kein RollenWÜRFELN ist, habe ich mir ein kleines Ersatzsystem erdacht, dass dennoch erlauben soll, Verhandlungen zu führen, ohne Politiker zu sein.

Soweit so gut…jetzt muss ich das Regelwerk auf grobe Unstimmigkeiten absuchen, jetzt wo ich ein Drittel aller Attribute und Fertigkeiten gestrichen hab.


Mfg Sebuka

Dienstag, 4. September 2012

Zurück zum wesentlichen


Autofahrten sind zuweil lang und vor allem langweilig. Besonders dann, wenn es von Hamburg nach Dresden geht. Das ist eine Fahrt von etwa 6 Stunden. Genug Zeit um über einige Dinge nachzudenken.
Aktuell ist das Dark Space Grundregelwerk 200 Seiten stark. Ganz anständig, wie ich vor kurzem dachte, bis ich auf die ersten 20 Seiten blätterte und merkte, dass etwas ganz elementares fehlt: Ein Setting. Zugegeben: Ein Setting ist prinzipiell vorhanden, aber ich (bzw. wir) fürchte, dass es vor allem Anfänger schwer fallen wird, ihre Charaktere in einer völlig freien Spielumgebung sinnvoll zu platzieren. Shadowrun macht es an dieser Stelle vor: Die Charaktere sind Shadowrunner, also gesetzlose Freiberufler (ziemlich höflich ausgedrückt, finde ich). Punkt. Ähnlich ist es in Dungeons & Dragons, da sind die Charaktere Abenteurer, die sich für Gold oder Ruhm mit Monster anlegen.
Aber was sind die Charaktere in Dark Space? Weltraumpiraten? Spezialkomandos?
Schlussendlich können Rollenspielgruppen unter sich immer selbst ausmachen, was genau sie spielen. Aber als grundlegende Idee habe ich mich mit meinen … naja "Mitarbeitern"(erneut ziemlich höflich ausgedrückt) darauf geeinigt, die Spielercharaktere als "Mercs" (Kurzform vom englischen "mercenary", zu Deutsch "Söldner") ins Spiel zu bringen.

Anmerkung zwischendrin: Ursprünglich wollte ich die Spielercharaktere "Freelancer" (zu Deutsch "Freiberufler") nennen. Das ginge wohl prinzipiell auch, aber ich kann mich dunkel an ein recht erfolgreiches Sci-Fi Spiel von 2003 aus dem Microsoft Game Studios erinnern, dass denselben Namen trägt.

Zurück zu den Mercs. Und vor allem wo sie im Universum stehen sollen. Die Überlegung ist ganz einfach: Es gibt viele bewohnte Welten und Stationen und noch viel mehr Menschen auf diesen Planeten, dass Regierungen und Konzerne gar nicht genug Personal haben können um auf allen Welten den Frieden zu sichern.
Im Rahmen von kleinen Anti-Terror-Einheiten, zur Spionage oder Spionageabwehr kommen dann die Mercs ins Spiel. Unter einer zentralen Institution, werden diese in der gesamten bewohnten Galaxis eingesetzt. Diese (noch namenlose) Institution wird ein Ranking unter den Mercs verteilen. Wer sich an die Regeln hält, erhält höhere Rankings und bessere Jobs. Wer dazu neigt seine Auftraggeber über den Tisch zu ziehen, wird wohl ziemlich schnell als Pizzabote sein Geld verdienen.

Wie genau das alles am Ende aussieht, werde ich sehen und allen Interessierten natürlich hier im Blog ebenfalls zu erklären versuchen.

Auf bald,
Mfg Sebuka

Freitag, 17. August 2012

Testing...


Das letzte Testspiel war doch etwas ernüchternd. Dabei war das Problem (überraschender Weise) nicht, dass das System an sich nicht funktioniert, sondern, das alles ein wenig zäh von der Hand gegangen ist. Zu viele (unnötige) Würfel und zu wenig Dynamik sind zur Zeit die Knackpunkte, die ich demnächst beheben muss.

Donnerstag, 19. Juli 2012

In einer (zu) weit entfernten Galaxis…


Allgemeiner Hinweis zu Beginn: Das Thema Überlichtgeschwindigkeit und Technologien, die so etwas ermöglichen sind bisher reine Science Fiction. 1996 wurde das "Breakthrough Propulsion Physics Project" als Forschungsprojekt der NASA eingeführt und 2002 beendet. Das Ziel war es unkonventionelle Antriebstechnologien für die Raumfahrt zu entwickeln.
Wenn 6 Jahre lang niemand auf eine zündende Idee gekommen ist, dann bitte ich auch hier zu entschuldigen, wenn ich über einige Themen aus diesen Bereich, der bis in die Quantenphysik reicht und den wohl nur wenige überhaupt ansatzweise verstehen, höchstens Vermutungen auf Basis meiner Bildung und gesunden Menschenverstandes äußern kann. Diese Vermutungen können auch durchaus falsch oder ungenau sein.
Dieses Projekt soll ein Sci-Fi Spiel werden. Zwar mit dem Ziel möglichst anschaulich und authentisch zu wirken, aber dennoch ist es nur ein Spiel.

Das Problem, dass sich früher oder später alle Sci-Fi Autoren stellen müssen ist, wie man Menschen in Raumschiffen von einem Stern zum nächsten befördert. Interstellare Reise sind mit normalen Antriebssystemen wie chemischen Raketen und selbst Ionenstrahltriebwerke nicht in annehmbaren Zeiten zu bewerkstelligen.
An dieser Stelle hat ein Autor exakt drei Möglichkeiten:
Erstens, er lässt die gesamte Handlung seiner Geschichte innerhalb eines kleines Raumes spielen. Das bedeutet, dass die Charaktere nicht das Sternensystem verlassen bzw. dass mehrere Sterne sehr nah beieinander liegen.
Zweitens, er setzt Technologien ein, die interstellare Reisen ermöglichen. Beispiele gibt es genug dafür. Die Frage ist, welche Antriebsart man sich zum Vorbild nimmt und wie sehr man dabei ins Detail geht.
Drittens ist der Einsatz von "natürlichen" Möglichkeiten der überlichtschnellen Vorbewegung. Der Rede ist von Wurmlöchern, eine theoretische Alternative zu schwarzen Löchern, die den Raum an zwei Stellen miteinander verbindet.

Ich lasse mal die erste Möglichkeit außen vor und widme mich den anderen beiden. Schon aus dem Grund, da man mit vielen Freiheiten natürlich viel mehr erzählerische Möglichkeiten hat.
Aus Serien wie Star Trek oder Star Wars (um nur zwei der Populärsten zu nennen, die ich kennen) kennt man das Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit. Entweder als Hyperantrieb oder Warp-Antrieb bezeichnet, fällt es leicht mit einem Vielfachen der Lichtgeschwindigkeit zu reisen.
Will man als Sci-Fi Autor nicht allzu arg mit den Naturgesetzen brechen, muss man sie umgehen. Das detaillier erklärte Beispiel liefert Star Trek. Dort wird beschrieben dass das Prinzip der Warp-Technologie auf der Raumkrümmung basiert. Der Raum vor dem Raumschiff wird kontrahiert und der Raum hinter dem Schiff expandiert. Das Schiff selbst verbleibt in einem Stück normalen Raumes und steht still, während sich die Raum-Zeit (die sich schneller als das Licht ausbreiten darf) außen herum verschiebt. Um so etwas zu bewerkstelligen braucht man aber etwas mit einer negativen Energiedichte. Aber das ist in etwa so, als würde man versuchen aus einem Vollvakuum noch mehr herauszuziehen.
Wer sich für das Thema gesteigert interessiert: http://de.wikipedia.org/wiki/Warp-Antrieb

Die dritte Möglichkeit bediente sich der Nutzung von Vorhandenen "Abkürzungen" durch den Raum. Wurmlöcher sind, nach allem, was ich so im Internet gelesen habe recht umstritten. Vor allem was ihre Anwendung in der Science Fiction betrifft.
Es wird wohl von den meisten Fans als hingenommen oder sogar willkommen geheißen, wenn eine Autor für seine Geschichte Wurmlöcher als vorhanden betrachtet. Auch wenn er dabei einige Dinge außen vor lässt, die für Wurmlöcher gelten müssten, wenn sie existieren.
Da wäre eine rein erzählerische Komponente: Ein Wurmloch ist kein "Loch" im eigentlichen Sinne. Ein Wurmloch ist ein Räumliches Gebilde. Ergo ist sein Eingang, bzw. Ausgang kugelförmig. Das kann man sich auch daran Ableiten, dass ein Wurmloch eine Alternative zu einem schwarzen Loch bildet. Da schwarze Löcher, einfach ausgedrückt, einfach nur verdichtete Materie darstellen und die Überreste eines Sterns sind, der ja auch einmal in etwa kugelförmig war, scheint es nur logisch, dass auch ein Wurmloch eine Kugel ist.
Als nächstes ist ein Wurmloch eine Krümmung in der Raum-Zeit. Sieht man hinein, so meinen einige, sieht man alles, was auf der anderen Seite ist mit einem 360°-Blickfeld.
Und zum Schluss eine der wichtigsten Dinge, die aus erzählerischen Gründen gerne unter den Tisch fallen: Ein Wurmloch, das stark genug ist einen Tunnel durch die Raum-Zeit zu krümmen, hat eine enorme Gravitation. Die Kräfte, die in der Nähe eines Wurmlochs herrschen, müssen gigantisch sein.

So, genug Spielverderber für Sci-Fi-Fans gespielt. Zurück zum eigentlich Thema: Wie verpackt man das ganze so, dass es logisch und authentisch klingt?

Benutzt man Technologie, die es einem Schiff aus sich selbst heraus ermöglicht, mit Überlichtgeschwindigkeit zu reisen, sollte man sich über diverse Sachen Gedanken machen: Wie wird der Antrieb mit genug Energie versorgt? In welchen Quantitäten muss ich denken, wenn ich abschätzen will, wie groß der Energiebedarf ist? Wie schnell soll das Schiff reisen können? Welche physikalischen Gesetze muss ich etwas biegen oder gar brechen? Und wie kann ich das alles erklären?

Viele Fragen. Ob ich auf alles eine Antwort finde?

Sonntag, 15. Juli 2012

Aller Anfang...


Hallo zusammen, an alle, die das hier lesen!
Ich habe mir gedacht, anstatt darauf zu vertrauen, dass man liest, oder besser sucht, was ich so am Dark Space Regelwerk und Background schreibe und ändere, richte ich einfach einen Blog ein.
Ich werde also (hoffentlich) bei interessanteren und wichtigeren Änderungen und Neuerungen Blockeinträge verfassen, mit einem Verweis darauf, was ich da eigentlich geändert und hinzugefügt habe.

Alle die produktive Kritik und Anregungen haben, können die ja per IM oder Kommentar  hinterlassen.
Das gilt speziell für Background und Regelfragen/-vorschläge. Umso mehr Fragen, desto engmaschiger und hoffentlich besser wird die ganze Sache am Ende werden!

Hier, in den erstem Blogeintrag, gilt es, grundlegende Fragen zu klären. Zu diesen Zeitpunkt, wissen alle, die an DS mitarbeiten wenigsten ungefähr wie weit ich bin und wie das System bisher aussieht.
Sollten sie "Neugierige" auf diesen Blog verirrt haben, kommt hier eine kurze Erklärung:

Um was geht es also? Was ist "Dark Space"? Dark Space ist der vorläufige Projektname für ein Pen&Paper Rollenspiel.

Für alle die sich nichts unter einem P&P-Rollenspiel vorstellen können: http://de.wikipedia.org/wiki/Pen-%26-Paper-Rollenspiel

Dark Space ist ein Sci-Fi Rollenspiel, mein erstes "großes" Projekt, dass in inzwischen 3-jähriger Arbeit langsam Gestalt angenommen hat. Nach mehreren Anläufen, Testspielen, dem Verwerfen von Konzepten und Neuerstellung, habe ich mich mit mir selbst und meinen … "fleißigen" Helferlein auf ein System und ein Setting einigen können. Hier also die Story, oder besser die Grundidee von Dark Space:

Der Spieler, bzw. die Gruppe findet sich in einer sehr entfernten Zukunft wieder. Wie weit in der Zukunft, weiß man nicht genau. Viele Aufzeichnungen, von wo die Menschheit kam und warum sie von dort fortging, ist unbekannt. Selbst die Erde, dieser einsame Planet am Rande der Galaxis ist eher eine Mythe, als eine Tatsache.
Die Menschheit ist über viele Welten verteilt und einer Lage, die einem kalten Krieg nahe zu sein scheint: Konzerne und Regierungen misstrauen einander, fürchten täglich um das kippen des so labilen Friedens und die wenigsten Menschen ist überhaupt bewusst, wie zerbrechlich das Leben ist, dass sie gewohnt sind.
Und die Spieler? Für die gibt es viele Wege, die man beschreiten kann. Das Leitmotiv in Dark Space ist das (Über)Leben. Geht es um Geld, geht es um Freiheit oder wirklich um die blanke Existenz? Das ist Spielleiter und Gruppe überlassen.
Die Spieler können mit einer Flut von Problemen konfrontiert werden: Drohender Bürgerkrieg auf ihrer Heimatwelt, die Entführung eines Passagierschiffes, dass Siedler auf einen neuen Planeten bringen soll, Terroranschläge von extremistischen Gruppen.
Die Menschheit ist gewachsen und mit ihr die Probleme.


Es gibt noch viel zu tun, bis das komplette Gerüst fertig ist um die Geschichten von Spielleitern und ihren Gruppen zu tragen und jeder, der gerne helfen will, ist herzlich dazu eingeladen!


Soweit zum ersten Post
Mfg Sebuka


P.S.: Auf Anfrage bin ich auch gern bereit Auszüge und Zusammenfassungen des aktuellen Regelwerkes an Interessierte zu schicken.
Ich gehe in meiner Naivität einfach mal davon aus, dass das "Raubkopieren" eines halbfertigen Regelwerkes für einen P&P RPG nicht allzu gut zu Geld machen lässt. ;-P