Was ist das?

Wo ist man hier gelandet? Kurze Antwort: Auf dem Blog eines Möchtegern-Spielentwicklers, der gerade versucht ein Pen&Paper-RPG zu bauen! Dark Space heißt das Projekt und wird eine Mischung aus Sci-Fi, Cyberpunk und Steampunk, in dem die Spieler die Rolle von Mercs (also von Söldnern) übernehmen und versuchen in einer Galaxie von Intrigen, Korruption und Not ihren Platz zu finden.

Dabei ist es den Spielern freigestellt ob sie ihre Fähigkeiten einfach nur an den Höchstbietenden verkaufen, ohne zu Hinterfragen oder moralische Schranken zu setzen, sich einer der Merc-Vereinigungen anschließen um schneller, bessere Aufträge an Land zu ziehen oder sich versuchen für das Gemeinwohl einzusetzen und als Dank mit Einfluss, Freundschaften und Land auf einem Planeten belohnt zu werden

Montag, 19. Mai 2014

Spielsystem im Koma

Manch einer könnte denken: „Mh, in diesem Blog wurde lange nichts gemacht, da ist das bestimmt gestorben.“
Falsch gedacht! Dark Space ist nicht tot. Ein bisschen komatös vielleicht, aber nicht tot. Das beschränkende Element ist Zeit. Zeit die ich aufgrund meines Jobs gerade nicht aufbringen kann, ohne alles andere komplett zu vernachlässigen und dummer Weise habe ich noch einige andere Hobbys neben RPGs schreiben.
Da meine Arbeit nicht gerade meine Kreativität fördert, ist Dark Space in letzter Zeit zugegebener Maßen ziemlich kurz gekommen (nicht das dieser Blog zum Zeitpunkt dieses Posts irgendwelche Follower hätte, die das Stören könnte) aber im Hintergrund kommen immer wieder neue Ideen hoch und verschwinden wieder.

Aktuell ist mal wieder ein größerer Baustein (der mich schon länger gestört hat) im Umbruch und ich hoffe, die Umgestaltung besagter Komponente verbessert... naja eigentlich alles.

Man darf also gespannt bleiben... Oder auch nicht, macht doch was ihr wollt!


 Mfg
Malphas

Donnerstag, 13. März 2014

Wieder da!

Schande über mich, die Faulheit hat mich eingeholt - oder wenigsten die Trägheit.
Hier auf dem Blog war ich eine ganze Weile untätig. Das hatte vor allem den Hintergrund, dass ich nebenbei in meinem anderen Leben (dem langweiligen mit Bewerbungen schreiben und mit Ämtern rumärgern) gerade ziemlich viel um die Ohren habe.

Das wird sich zwar auf absehbare Zeit nicht ändern, aber ich will trotzdem versuchen regelmäßiger zu Posten und immer mal wieder neue Informationen zu streuen.

Was gibt es denn so neues?
Vieles eigentlich. Zumindest kommt es mir viel vor.

Da wäre das Ausrüstungssystem, was in einigen belangen nun anders funktioniert:
- KE wurden gestrichen. Da diese "nur noch" für das Gewicht herangezogen wurden, hätte ich ebenso gut einfach eine Zahl in Kilogramm angeben können. Praktisch alle Proben zum basteln an Ausrüstung nahm ohne Bezug auf die Modulklasse.
- Da mit dem Wegfall der Konstruktionseinheiten nicht mehr genug wiederkehrende Variablen für eine sinnvolle Kostenberechnung verfügbar waren, musste ich die Formeln, die besagte Kosten berechnen massiv umbasteln. Jede Ausrüstungskategorie (Waffen, Panzerung, usw.) hat jetzt eine mehr oder weniger eigene Formel.
- Das Kaufsystem wurde neu gestaltet. Orte, an denen die Charaktere etwas kaufen könnten, werden mit einer lokalen Bewertung versehen, die anzeigen soll, wie stark technologisiert das Gebiet dort ist. Daran werden Modfikatoren für Seltenheit und Preis ausgerechnet.

Auch die Synergetik - die ewige Baustelle - hat mal wieder ein paar Änderungen erfahren:
- Anstatt irgendwie alles zu können, muss sich der Charakter jetzt Synergetiken zusammenstellen. Das erlaubt einen immer noch vielfältigen und kreativen Einsatz, ohne dass ein Spieler alle Regeln auswendig kennen muss.
- Der Spieler sucht sich nun nach dem Baukastensystem die einzelnen Merkmale seiner Synergetik heraus: Reichweite, Dauer, Schaden, Heilung, Schutz.
- Die effektive Vielfalt ist dadurch geschrumpft, dafür sind die Regeln wesentlich übersichtlicher geworden. Zudem ist dieses System extrem gut ausbaufähig, indem man neue Wirkungsweisen einfach hinzufügen kann.

Aktuell arbeite ich immer noch an der Synergie und deren Einbindung in die Charaktererstellung. Für kommenden Sonntag ist dann ein Testspiel angestezt, dessen Ergebnisse natürlich auch wieder hier landen werden.
Bis dahin!

Mfg
Malphas

Samstag, 8. Februar 2014

Volle Deckung!

Jaja, die lieben Kampfregeln. Ich bastle jetzt schon seit Tagen an den immer selben Baustellen. Kaum sind alle Vorschläge aus dem Testspiel implementiert worden, häufen sich neue Probleme an.

Schon seit dem letzten Testkampf ist mir das Deckungssystem ein Dorn im Fleisch. Ich habe festgestellt, dass es bei den aktuellen Deckungsregeln die beste Idee lautet, einfach durch die Deckung zu schießen. Entweder man würfelt so hoch, das der Schaden einfach durch die Deckung kommt und den armen Kerl dahinter trotzdem umbringt oder man ist hinter Deckung völlig sicher.

Das ist jetzt ein wenig anders. Und um ehrlich zu sein bezweifle ich, dass das Deckungssystem, wie es aktuell ist, auch so bleiben wird. Denn so wie es jetzt ist, ist es nahezu unmöglich einen Charakter hinter Deckung noch zu treffen.
Aber ist das so schlimm? Klar es fördert ein defensives Spiel, was bei einem RPG nicht unbedingt förderlich ist. Allerdings zwingt es auch dazu, taktische Manöver auszutüfteln, um eingegrabene Gegner schnell und effektiv auszuschalten. Hoffentlich.

Hier das System in aller Kürze. Da sich ein Charakter hinter einer Deckung eher weniger bewegt, zählt dieser als stationär. Damit steht ihm keine Probe zu, um einem Angriff auszuweichen. Stattdessen wird ihm ein Schwierigkeitsgrad (SG) verliehen, den es zu überwinden gilt.
Für den Angreifer kommen Distanzabzüge und Sichtbehinderungen erschwerend hinzu, welche er jedoch mit z.B. technischer Unterstützung wieder wett machen kann.
Nun wird normaler Weise jeder (Fernkampf)Angriff in drei Qualitäten unterschieden: Ein Fehlschuss, ein Streifschuss oder ein Treffer.
Das Deckungssystem ergänzt dieses System nun noch durch einen Deckungstreffer, welcher den Streifschuss und den normalen Treffer komplett entfernt. Nun muss man für einen richtigen Treffer wesentlich besser Treffen. Umso weniger vom Ziel zu sehen ist, desto höher sollte der gewürfelte Erfolg sein.


Ein Beispiel: Der Charakter Tia liegt unter Beschuss und wird von einem Soldaten mit Blei versorgt. Der Spielleiter (der den Soldaten spielt) versucht Tia zu treffen.
Der Soldat hat einen Würfelpool von 5 Würfeln und erhält einen Modifikator von +8 auf den höchsten. Der Spielleiter würfelt. Der höchste Würfel zeigt eine 7.
Nun wird der Nettoerfolg des Soldaten bestimmt: 7 (Würfel) + 8 (Mod.) = 15

Tia steht hockt hinter den Resten einer Mauer, welche ca. 100m entfernt vom Soldaten steht. Der Soldat schießt mit einem mittelschweren Gewehr, welches aller 50m einen technischen Distanzabzug von -1 von seinem Nettoerfolg abzieht. Also erleidet er durch die Reichweite seine Gewehres schon -2.
Hinzu kommen die Sichtverhältnisse. Es ist ein recht klarer Tag ohne Niederschlag, Nebel oder sonst etwas. Die Sichtkategorie „Klar“ erschwert einen Fernkampfangriff aller 100m um -1.
Da Tia hockt werden alle Sichtmodifikatoren verdoppelt. Aus der -1 wird nun als -2.

Alles in allem steht der Soldat also jetzt mit einem Modifikator von -4 da. Diese werden von seinem Nettoerfolg abzogen. 15 - 4 = 11

Bis hier ist dies ein ganz normaler Fernkampf angriff. Normaler Weise würde Tias Spieler nun eine Gegenprobe machen. Nun ist Tia aber in Deckung. Das heißt, ihr steht keine Probe zu.

Der SG um Tia normaler Weise zu treffen ist 8, da sie hinter Deckung als stationäres Ziel zählt. Damit hätte der Soldat eine Erfolgsspanne (ES) von 11 - 8 = 3

Der Spielleiter hatte zu Beginn des Gefechtes entschieden, das Tia hinter dem Mauerrest halbe Deckung erhält, wenn sie sich hinhockt.
Dadurch, dass sie hockt ist sie nun in halber Deckung. Hinter halber Deckung zählt ein Angriff erst dann als Treffer, wenn die Erfolgsspanne 4 oder höher ist.
Da der Soldat nun aber nur eine ES von 3 hat, bleibt das Geschoss in der Deckung stecken, obwohl es sie unter anderen Umständen getroffen hätte.
Würde Tia zum Beispiel nur hinter Teildeckung stehen, wäre dies ein vollwertiger Treffer gewesen, da die benötigte ES für Teildeckung nur 2 beträgt.

Nun wird sie aber trotzdem getroffen. Theoretisch zumindest. Zu ihrem Glück hockt sie hinter 10cm dicken Mauerwerk und die Strukturstufe der Mauer wird auf ihre Panzerung addiert.


So weit so gut. Diese Mechanik lässt meiner Meinung nach zwei dominante Taktiken zu.
A: Der Sniper
Um zu verhindern, dass die Abzüge so hoch werden, dass es unmöglich wird eine Erfolgsspanne zu generieren, die groß genug ist, um das Ziel zu treffen, muss man mit viel Spielzeug seine Waffe aufrüsten. Zielsysteme senken die optischen Distanzabzüge, verlängerte Läufe und andere Waffenupgrades verbessern die technischen Distanzabzüge und die Reichweite der Waffe.
B: Penetration
Anstatt zu versuchen, an der Deckung vorbei direkt ins Ziel zu treffen, kann man auch einfach versuchen die Deckung zu durchschießen. Leichtere Deckung, wie Türen oder dünne Wände haben Regeln, durch die sie bei Beschuss Strukturpunkte verlieren. Auch schwerere Barrieren haben solche Regeln, allerdings ist der benötigte Schaden enorm.
Stattdessen gibt es Waffen mit Panzerungsdurchschlag, welcher nicht nur bei der Rüstung von Charakteren, sondern auch bei Barrieren Anwendung findet.

Wo ein Wille ist, ist dann wohl auch ein Einschussloch.


Ach! Und bevor ichs vergesse: Ich hatte viel kreative Energie, die irgendwie nicht in eine Zeichnung sondern in meine Tastatur geflossen ist. Das Ergebnis: Thilith Teil 1 - Sengende Feuer. Eine kleine Kurzgeschichte, die im Dark Space Universum angesiedelt ist.
Zu finden ist sie in der neuen "Geschichten" Sektion. Der zweite Teil ist schon in Arbeit.

Mfg
Malphas

Dienstag, 28. Januar 2014

Testspiel - Runde 2

Mit etwas Verspätung hier meine Impressionen vom zweiten richtigen Testspiel am vergangenen Samstag (25.01.):
Erstmal einen riesigen Dank an Robert, Sascha, Max, Andreas und Patrick für ihre Mithilfe und die große Mühe ihre schlaffen und ohnehin überanstrengten Leiber zum Spieltisch zu schleppen ;) Ohne Spieler wäre ein Testspiel ja ziemlich Sinnlos.

Müsste man die Runde mit einem Wort beschreiben, würde wohl am besten "Produktiv" passen. Von den rollenspielerischen Leistungen mal abgesehen, die schon etwas in den Hintergrund getreten sein, weil es zum einen um das Testen von Spielmechaniken ging und zum anderen gar keine große Zeit für Rollenspiel an sich war, habe ich mich sehr über die produktive Kritik und das Feedback insgesamt gefreut.

Falls das meine Spieler lesen, könnt ihr euch sicher sein, dass bis zum nächsten mal alle Vorschläge im Regelwerk umgesetzt worden und ihr euch über einen neuen Charakterbogen freuen dürft. Mit etwas Geschick von meiner Seite vielleicht sogar bei gleichem Inhalt auf nur noch zwei Seiten gekürzt, aber ich will erst einmal nichts versprechen.

Zudem arbeite ich gerade einige Grundlegende Konzepte zur Spielmechanik so um, dass sie leichter anzuwenden sind, da ich festgestellt habe, dass vieles sich nicht so Intuitiv anwenden lässt, wie ich das gerne hätte. Schätze einige der Stimmen in meinem Kopf haben recht und es denken wirklich nicht alle so wie ich.

Diese Woche habe ich allerdings einen ziemlich Dicht gefüllten Terminkalender. Von 8 bis 16 Uhr Bewerbungscoaching, Nebenjobs und eine fahrt nach Bernau, zum Rise of the Knights als Helfer. Das heißt bis Sonntag wird sich nicht allzu viel tun.

Aber irgendwie bringe ich das schon alles unter einen Hut!
Trust me! I used to be an engineer!

Mfg
Malphas

Freitag, 17. Januar 2014

Brainstorming und Prothesen

Der Titel verrät es eigentlich schon. Es ist mal wieder Zeit eine fertig Gedachte Komponente umzukrempeln: Diesmal sind die Artifikation, die Prothesen bzw. der komplette Teil Kybernetik an der Reihe.

In der ersten Version war es ein Platzhalter, in der zweiten zu sehr wie Shadowrun, dann zu kompliziert, dann wieder ein Platzhalter und zur Zeit ist es irgendwie irgendwas dazwischen. Also sind frische Ideen zu diesem Thema gefragt.
Glücklicher Weise strotze ich gerade einmal wieder vor Ideen und sollte mich daher schnell an die Arbeit machen, bevor ich alles wieder vergessen habe!
Also bis dann!

*Losrenn*

Dienstag, 14. Januar 2014

Neues Design und neue Testrunden

Ahoi! Die neuen Charakterbögen sind fertig und stehen auch schon zum Download bereit! Obwohl offen gesagt noch einige Kleinigekeiten fehlen und der Charakterbogen auch offensichtlich nicht komplett gefüllt ist, enthält er bereits alles, um darauf einen Charakter zu erstellen.
Mit dem Design bin ich recht zufrieden, auch wenn ich mir Meinungen zum Thema Übersichtlichkeit einholen muss.
Ein Problem, das ich sehe ist die Schriftgröße an einigen stellen. Zudem ist der Charakter ziemlich mit Informationen zugepackt, im Vergleich mit anderen den Charakterbögen aus anderen Systemen.

Aber das kann mir wahrscheinlich nur eine Testrunde verraten, welche ich gerade versuche zusammenzubekommen. Bereits ein Foreneintrag hat gereicht um einige Neugierige anzulocken. Bei anderen Projekten würde ich normaler Weise die Posts in einfach allem Veröffentlichen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist.
Der Kniff beim RPG ist nun einmal aber, dass man in einer Spielrunde sitzt und daher erstmal geografische Hürden zu überwinden sind.
Aber die schöne Stadt Dresden ist groß und besteht zu einer regelrecht unheimlichen Prozentsatz aus Studenten. Ich bin also optimistisch!


Mfg Malphas

Freitag, 20. Dezember 2013

Mercenary Superstar

Vieles an Regeln steht, nicht wenig davon funktioniert sogar und bekannte Probleme wurden auch schon ausgebessert.

Da ich an die Regeln aktuell nicht allzu viel zu schreiben habe, kann ich mal wieder dem Setting zuwenden. Weniger soll dabei aber nun das große ganze im Vordergrund stehen, sondern der Platz des einzelnen. Genauer gesagt des einzelnen Spielercharakters, denn wie heißt es so schön: Jeder ist sich selbst der nächste.

Wie bindet man nun also die Spieler am besten ins Geschehen zwischen Regierungen, Konzernen, Piraten und unabhängigen Truppen ein?
Man könnte es sich einfach machen und sagen: Das Universum ist groß genug, sehr zu, wie ihr klarkommt!
Und sowas kann überraschend gut laufen, wenn die Spieler im voraus wissen, das es eine Sandkasten-Kampannge wird und der Spielleiter nur reagiert und die Spieler ihre Geschichte schreiben lässt.

Aber viele Spieler wollen und können keine Sandkasten-Kampangen spielen. Das liegt unter anderem daran, dass viele gar nicht wissen, was sie anfangen wollen, wo sie anfangen und warum sich der Charakter willentlich in Gefahr bringen sollte.
Zudem gilt das Prinzip von Angebot und Nachfrage. Firmen und Regierungen sind oft die Hände gebunden, wenn sie ihre Interessen durchsetzten wollen - nicht selten aus gutem Grund.

Schon das Rollenspiel "Shadowrun" arbeitet auf dieser Basis. Die Charaktere sind "verleugenbare Aktivposten", die von Konzernen angeworben werden, deren Einsatz oder selbst Existenz dementiert werden kann, wenn die Sache zu heiß wird.

Ein ähnliches Konzept habe ich mir für Dark Space einfallen lassen. Das Grundspiel geht davon aus, dass es sich bei den Charakteren um Söldner, um Mercs (Englisch für MERCenary, zu deutsch Söldner) handelt, die am Anfang ihrer Karriere stehen.
Im Verlauf der Geschichte von Dark Space gab es mehr als genug Konflikte, die in den Geschichtsbüchern stehen und in der Timeline sind nur die richtig großen Kriege verzeichnet. Daneben gab und gibt es Konflikte zwischen Welten, auf den Planeten selber oder zwischen kleineren Gruppen. Diese können sich sowohl auf einen einzelnen Planeten beschränken, als auch ein ganzen Sternensystem in Mitleidenschaft ziehen.

Vor allem bei der Art Konflikten, bei denen die Zuständigkeit von Militär und Behörden allenfalls Waage sind, in Grenzkonflikten oder terroristischen Zwischenfällen werden nicht selten Söldner von Seriösen Firmen dazu geholt.
Seriöse Firmen? Genau! Die Idee, dass sich Söldner organisieren ist nicht neu. Im Gegenteil. Söldner-Organisationen gibt es schon seit Ewigkeiten. Bekanntere sind die Schweizer Garde, Landsknechte und moderne, paramilitärische Elitetruppen wie Blackwater.

Was also in einem Universum, in der das Militär zwar riesig ist, aber nicht immer auf Abruf? Oder durch bestimmte Abkommen nicht eingreifen darf? Man schickt verlässliche, vertraglich reglementierte und legitimierte non-reguläre paramilitärische Einheiten. Mit einem Wort: Söldner.

Im Gegensatz zum Ruf der Söldner, für genug Geld die Seite zu wechseln, sind oder sollen Söldner in Dark Space darauf bedacht sein einen gewissen Codex zu ehren. Dieser kann von Merc-Firma zu Firma unterschiedlich sein, enthält aber vor allem die Klausel, nicht den Auftraggeber zu hintergehen.
Der Vorteil, den sich der Söldner dabei bietet wiegt nämlich gegen einen massiven Verlust von Reputation. Weniger Reputation bedeutet schlechtere Aufträge, bedeutet auf lange Sicht weniger Geld.

Und das Söldnerleben kann teuer sein. Es fängt damit an, dass man ein Transportmittel benötigt. Ab einer bestimmten Bekanntheit werden Söldner auch zu weit entfernteren Einsätzen geschickt und Fähren sind langsam und ebenfalls Geldintensiv. Also wird eine Söldnergruppe ein Schiff brauchen. Das geht nicht nur bei der Anzahlung ins Geld, sonder benötigt auch Treibstoff und Wartung. Selbst wenn einer der Charaktere das Schiff reparieren könnte, so würde er Ersatzteile benötigen.
Ebenfalls nicht zu unterschätzen ist die Ausrüstung, die einem Söldner den Auftrag nicht nur leichter machen kann, sondern ihm im Zweifelsfall auch das Leben rettet: Waffen, Panzerung, Überlebensausrüstung.
Kleinere Posten sind da schon die täglichen Bedürfnisse: Essen kann man billigen Nährschleim aus dem Automaten, schlafen kann man auf dem Schiff.

Damit sich das alles für einen Söldner lohnt, muss er gut bezahlt werden und sich in seiner Freizeit auch amüsieren können. Und da viele Menschen mit Berühmtheit leicht zu Angeln sind, gibt es viele Möglichkeiten als Merc ins NSN zu gelangen.
Filmcrews folgen vielen Merc-Truppen und berichten live vom Ort des Geschehens. Einige Firmen nehmen neue Mitglieder nur nach einem wochen- oder sogar monatelangen Auswahlverfahren an, welches ebenfalls gesendet wird und aus den bezahlten Waffen Superstars macht.

Montag, 16. Dezember 2013

Test läuft... 10%

Endlich habe ich ein paar Ahnungslose in meine Falle locken können, um Dark Space zu testen!

In Vorbereitung auf andere Testrunden mit komplett Fremden Rollenspielern hatte ich auch noch eine kleine Kampagne herumliegen, die sich für eben dieses Testspiel anbot.
Getestet wurde gestern das neue Charaktererstellungssystem, das Kampfsystem inklusive allen (Ab)Arten von Würfelproben, das Synergetik-System und viele grundsätzliche Dinge, die sich in meinem Kopf noch gut anhörten.
Zur allgemeinen Überraschung viel die Kritik recht positiv aus. Die Liste der "Patches" ist keinen Notizzettel lang und betrifft im allgemeinen Balancing-Probleme.
Was leider nicht getestet werden konnte, war das (ebenfalls) neue Körperzonen-System und das Holooptronik-System. Letztes aus Ermangelung an Charakteren. Drei Spieler sind eben einfach zu wenig für einen umfangreichen Test.

Die Verbesserungsvorschläge sind schon ausgewertet und durchdiskutiert worden und wurden auch schon im Regelwerk umgesetzt. Und dann geht es auch schon wieder von vorn los: Testen, nachbessern, testen, nachbessern, testen, nachbessern, testen, nachbessern, testen, nachbessern, testen, ... *scharch*

Erstmal Kaffee machen... *gähn* Mfg Malphas

Dienstag, 10. Dezember 2013

Wie man Geschichte schreibt

Endlich! Die Timeline für Dark Space scheint fertig zu sein! Immerhin 9322 Wörter auf 19 Seiten zeichnen eine 1000jährige Geschichte voll Krieg, Entwicklung und Streitigkeiten, Spaltung und Wiedervereinigung. Ich habe in den letzten Monaten viel daran getan und musste vieles löschen, neu schreiben, wieder löschen und nochmal von vorne anfangen.
Stück für Stück, Jahr für Jahr (wenn man so will), hat sich nun ein Roter Faden durch ein ganzes Millennium gezogen, der 902pT (3520 nach unserer Zeitrechnung) mündet und die Charaktere in eine kritische Zeit schleudert, in der jeden Tag die Situation eskalieren kann und einen verheerenden Krieg entfesselt.

Unzählige kleine und große Fraktionen könnten versuchen ihre Macht zu mehren. Egal ob über den offiziellen Weg, ohne mit Waffengewalt. Und vielleicht finden sich die Spielercharaktere  plötzlich zwischen zwei und mehr Parteien wieder. Von über winkt das Geld - aber wo lohnt es sich am meisten? Und nach welchem Einsatz kann man sich selbst noch im Spiegel ertragen?

Jetzt, wo die Timeline soweit steht, lassen sich auch schon kleine Abenteuer innerhalb dieser Timeline planen. Es bietet sich immens an geschichtliche Ereignisse zu spielen. Kleine Episoden der Historie, die den Spielern ein Gefühl für die Zeit, in der sie Leben geben können.
Oder man schaut nach vorn und schreibt die Geschichte selbst. 7 Billionen Menschen auf 1000 Welten verschiedenster sozialer Schichten, politischer Überzeugungen und einem Weltbild versprechen zumindest keine lange Weile!

Die nächste Baustelle im Background ist die Betrachtung des Status Quo. Was gibt es JETZT? Wie sieht die aktuelle Lage aus? Und wie könnte es weitergehen?


Mfg Malphas

Donnerstag, 21. November 2013

Pros und Newbies

Nach einer etwa 3 stündigen Unterhaltung mit meinen... "Mitarbeitern" kam ein interessantes Thema zum Gespräch: Für wen mache ich dass hier eigentlich? Mal abgesehen natürlich von meinem eigenen Ego ;)

Wir haben uns lange darüber unterhalten für welche Art Rollenspieler Dark Space etwas sein könnte, zählten einige andere Rollenspiele zum Vergleich auf, wie etwa DSA, D&D oder WoD. Alle mit einer bestimmten Zielgruppe (unter der Voraussetzung, dass man das System voll ausreizen will).

So müsste oder besser will ich Dark Space am ende irgendwo in der nähe von D&D sehen. Sowohl was die Beliebtheit angeht (utopisches Ziel voraus!) als auch die Komplexität.
Um das kurz auszuführen: Wenn ich von D&D rede, meine ich Dungeons & Dragons 3.5e (nicht D&D 4 oder Pathfinder). Damit verbunden sind verschiedene Klasse und Völker, ein Stufensystem und eine vermeintlich klare Linie: Monster töten, Schätze abgreifen, Stufen steigen.
Was am Anfang noch denkbar simpel ist, da aufgrund der niedrigen Stufe die taktischen Möglichkeiten eher eingeschränkt sind, entwickelt sich bereits bis Level 10 zu einem anspruchsvollen taktischen Kampfsystem, im dem einzelnen Charakteren spezielle Rollen zufallen. Ein Kämpfer könnte beispielsweise versuchen den Magier zu beschützen, der den Schaden austeilt, nachdem ihm der Kleriker mit einem göttlichen Segen versehen hat, damit die anstürmenden Orks noch besser brennen.
Zum Ende hin (also Level 18 - 20) wenn die Charaktere viel langsamer Stufen steigen aber viele Abenteuer bestehen müssen um überhaupt noch Erfahrungspunkte zu erhalten, sollte jeder Charakter so derart viele taktische Optionen haben, dass ein Kampf gegen einen gut vorbereiteten (Spielleiter) Endgegner mit seiner Dienerschaft eine taktische Herausforderung darstellt.

Bei Dark Space soll es ganz ähnlich laufen, mit dem unterschied, dass die Möglichkeiten zu beginn nicht ganz so arg eingeschränkt sind. Das diktiert in diesem Fall auch das Charaktersystem: Da es keine Klasse gibt und die Volkszugehörigkeit Spieltechnisch keinen Einfluss auf die Erstellung eines Charakters hat, kann ein Spieler praktisch alles machen.
Das Problem ist dabei die vermutlich eintretende "Einsteigerunfreundlichkeit", der man als Entwickler allerdings mit einem, oder besser zwei einfachen Handgriffen Abhilfe schaffen kann.
Diese beiden Handgriffe heißen: Einsteiger-Kampagne und Bausteincharakter.
Also was ist das?

Eine Einsteiger-Kampagne erklärt sich eigentlich von selbst: Eine Kampagne, die speziell für Neulinge geschrieben ist. Ich selbst bin nicht allzu vertraut mit vorgeschriebenen Kampagnen, mal von DSA abgesehen. Aber ich habe konkrete Vorstellungen von einer guten Einsteiger-Kampagne.
Sie sollte Schritt für Schritt erklären, wie die einzelnen Elemente der Spielmechanik ablaufen. Nachdem vor dem Spiel geklärt wurde, wie man Würfelt, muss die Einsteiger-Kampagne jedes Teilsystem mindestens einmal kurz beleuchten. Erst für sich allein, dann vielleicht in Kombination mit anderen Spielmechaniken, damit klar wird, dass alles zusammenwirken kann und sich nicht gegenseitig behindert.

Als Bausteincharaktere bezeichne ich Charaktere, die aus wenigen Komponenten zusammengesetzt sind. Anders als beim eigentlichen Charaktererstellungssystem von Dark Space, bei dem der Spieler sehr viele Freiheiten hat, indem er Punkte verteilt, gibt ein Bausteinsystem dem Spiele eine kleinere Zahl von einzelnen Elementen, die er zu einem kompletten Charakter zusammenstellen kann.
So könnten Beispielhaft einzelne Komponenten benannt sein:

- Zion (Volk)
- Raumstation (Herkunft)
- Soldat (Beruf)

Das wäre eine denkbar einfache Kombination: Ein Volk, eine Herkunft und ein Beruf. Dieses System lässt sich auch ausweiten. So könnte man Hobbys, weitere Berufe oder genetische Besonderheiten als Eigenschaft hinzufügen um wieder mehr, aber überschaubar viele Möglichkeiten zu bieten.


Puh.... das war ganz schön lang, was?
Naja ich glaube die nächsten paar Posts werden kürzen...

Mfg
Malphas