Wohl kaum, eher Neu = Anders. Wenn man aber mit etwas nicht
zufrieden ist und es ändert, dann kann es ja wohl nur besser werden, oder?
So ergeht es gerade dem Kampfsystem, dem ich mehr Übersichtlichkeit
geben will. Ob das mit gelungen ist, ist ein andere Frage. Ich habe zumindest
viele der Aktionen unter eine Schablone gelegt, sodass man das System eigentlich
recht leicht erlernen kann.
Aber obwohl mein Motto „Komplex aber nicht Komplizierter“
lautet, kann ich diese Maxime wohl im Kampfsystem (vor allem im Nahkampf) kaum
einhalten. Um die Mannigfaltigen Möglichkeiten in einem Kampf zu simulieren,
mussten viele … wirklich viele besondere Manöver her. Vom Beinfeger bis zum
Zurückdrängen eines Gegner ist alles möglich - auch wenn alles irgendwie auf
dem „Ich hau ihn jetzt einfach“ basiert.
Der Fernkampf wurde ähnlich auf Linie gebracht. So gibt es
jetzt zwar neben dem normalen Schießen und dem Schnellschuss aus der Hüfte noch
den Scharfschuss als dritte Option, dafür passen eigentlich alle wichtigen
Regeln für den Fernkampf auf anderthalb Seiten.
Auch das Schadensmodell wurde umgebaut. Weg vom erst
Treffen, dann Schaden machen, hin zu „Treffer und Schaden“-System. Nicht sehr
aussagekräftig? Nun ganz einfach: Das Trefferergebnis wird zusammen mit dem
Waffenschaden und der Rüstung sofort zum angerichteten Schaden verrechnet.
Dabei kann der Verteidiger den Angreifer sogar beim Würfel überboten haben, die
Chancen stehen dennoch gut, dass er nicht ganz ohne Blessuren davon kommt.
Damit soll nicht nur simuliert werden, dass man einer Kugel
eben doch nicht ausweichen kann, sondern auch zur Vorsicht ermahnt werden. Dark
Space soll realistisch bleiben (zumindest soweit es das Kampfsystem angeht) und
eine gute Taktik belohnen, anstatt sie durch unglückliche Würfelergebnisse
(manchmal Buchstäblich) zu sprengen.
In 12 Tagen wird es zum ersten mal so richtig ernst, denn da
leite ich eine Runde Dark Space auf der „Primavera“ Dresdner Rollenspiel
Convention, kurz einfach DreRoCo. Mehr dazu unter www.dreroco.de.
Mfg Sebuka