Was ist das?

Wo ist man hier gelandet? Kurze Antwort: Auf dem Blog eines Möchtegern-Spielentwicklers, der gerade versucht ein Pen&Paper-RPG zu bauen! Dark Space heißt das Projekt und wird eine Mischung aus Sci-Fi, Cyberpunk und Steampunk, in dem die Spieler die Rolle von Mercs (also von Söldnern) übernehmen und versuchen in einer Galaxie von Intrigen, Korruption und Not ihren Platz zu finden.

Dabei ist es den Spielern freigestellt ob sie ihre Fähigkeiten einfach nur an den Höchstbietenden verkaufen, ohne zu Hinterfragen oder moralische Schranken zu setzen, sich einer der Merc-Vereinigungen anschließen um schneller, bessere Aufträge an Land zu ziehen oder sich versuchen für das Gemeinwohl einzusetzen und als Dank mit Einfluss, Freundschaften und Land auf einem Planeten belohnt zu werden

Freitag, 20. Dezember 2013

Mercenary Superstar

Vieles an Regeln steht, nicht wenig davon funktioniert sogar und bekannte Probleme wurden auch schon ausgebessert.

Da ich an die Regeln aktuell nicht allzu viel zu schreiben habe, kann ich mal wieder dem Setting zuwenden. Weniger soll dabei aber nun das große ganze im Vordergrund stehen, sondern der Platz des einzelnen. Genauer gesagt des einzelnen Spielercharakters, denn wie heißt es so schön: Jeder ist sich selbst der nächste.

Wie bindet man nun also die Spieler am besten ins Geschehen zwischen Regierungen, Konzernen, Piraten und unabhängigen Truppen ein?
Man könnte es sich einfach machen und sagen: Das Universum ist groß genug, sehr zu, wie ihr klarkommt!
Und sowas kann überraschend gut laufen, wenn die Spieler im voraus wissen, das es eine Sandkasten-Kampannge wird und der Spielleiter nur reagiert und die Spieler ihre Geschichte schreiben lässt.

Aber viele Spieler wollen und können keine Sandkasten-Kampangen spielen. Das liegt unter anderem daran, dass viele gar nicht wissen, was sie anfangen wollen, wo sie anfangen und warum sich der Charakter willentlich in Gefahr bringen sollte.
Zudem gilt das Prinzip von Angebot und Nachfrage. Firmen und Regierungen sind oft die Hände gebunden, wenn sie ihre Interessen durchsetzten wollen - nicht selten aus gutem Grund.

Schon das Rollenspiel "Shadowrun" arbeitet auf dieser Basis. Die Charaktere sind "verleugenbare Aktivposten", die von Konzernen angeworben werden, deren Einsatz oder selbst Existenz dementiert werden kann, wenn die Sache zu heiß wird.

Ein ähnliches Konzept habe ich mir für Dark Space einfallen lassen. Das Grundspiel geht davon aus, dass es sich bei den Charakteren um Söldner, um Mercs (Englisch für MERCenary, zu deutsch Söldner) handelt, die am Anfang ihrer Karriere stehen.
Im Verlauf der Geschichte von Dark Space gab es mehr als genug Konflikte, die in den Geschichtsbüchern stehen und in der Timeline sind nur die richtig großen Kriege verzeichnet. Daneben gab und gibt es Konflikte zwischen Welten, auf den Planeten selber oder zwischen kleineren Gruppen. Diese können sich sowohl auf einen einzelnen Planeten beschränken, als auch ein ganzen Sternensystem in Mitleidenschaft ziehen.

Vor allem bei der Art Konflikten, bei denen die Zuständigkeit von Militär und Behörden allenfalls Waage sind, in Grenzkonflikten oder terroristischen Zwischenfällen werden nicht selten Söldner von Seriösen Firmen dazu geholt.
Seriöse Firmen? Genau! Die Idee, dass sich Söldner organisieren ist nicht neu. Im Gegenteil. Söldner-Organisationen gibt es schon seit Ewigkeiten. Bekanntere sind die Schweizer Garde, Landsknechte und moderne, paramilitärische Elitetruppen wie Blackwater.

Was also in einem Universum, in der das Militär zwar riesig ist, aber nicht immer auf Abruf? Oder durch bestimmte Abkommen nicht eingreifen darf? Man schickt verlässliche, vertraglich reglementierte und legitimierte non-reguläre paramilitärische Einheiten. Mit einem Wort: Söldner.

Im Gegensatz zum Ruf der Söldner, für genug Geld die Seite zu wechseln, sind oder sollen Söldner in Dark Space darauf bedacht sein einen gewissen Codex zu ehren. Dieser kann von Merc-Firma zu Firma unterschiedlich sein, enthält aber vor allem die Klausel, nicht den Auftraggeber zu hintergehen.
Der Vorteil, den sich der Söldner dabei bietet wiegt nämlich gegen einen massiven Verlust von Reputation. Weniger Reputation bedeutet schlechtere Aufträge, bedeutet auf lange Sicht weniger Geld.

Und das Söldnerleben kann teuer sein. Es fängt damit an, dass man ein Transportmittel benötigt. Ab einer bestimmten Bekanntheit werden Söldner auch zu weit entfernteren Einsätzen geschickt und Fähren sind langsam und ebenfalls Geldintensiv. Also wird eine Söldnergruppe ein Schiff brauchen. Das geht nicht nur bei der Anzahlung ins Geld, sonder benötigt auch Treibstoff und Wartung. Selbst wenn einer der Charaktere das Schiff reparieren könnte, so würde er Ersatzteile benötigen.
Ebenfalls nicht zu unterschätzen ist die Ausrüstung, die einem Söldner den Auftrag nicht nur leichter machen kann, sondern ihm im Zweifelsfall auch das Leben rettet: Waffen, Panzerung, Überlebensausrüstung.
Kleinere Posten sind da schon die täglichen Bedürfnisse: Essen kann man billigen Nährschleim aus dem Automaten, schlafen kann man auf dem Schiff.

Damit sich das alles für einen Söldner lohnt, muss er gut bezahlt werden und sich in seiner Freizeit auch amüsieren können. Und da viele Menschen mit Berühmtheit leicht zu Angeln sind, gibt es viele Möglichkeiten als Merc ins NSN zu gelangen.
Filmcrews folgen vielen Merc-Truppen und berichten live vom Ort des Geschehens. Einige Firmen nehmen neue Mitglieder nur nach einem wochen- oder sogar monatelangen Auswahlverfahren an, welches ebenfalls gesendet wird und aus den bezahlten Waffen Superstars macht.

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