Jaja, die lieben Kampfregeln. Ich bastle jetzt schon seit Tagen an den
immer selben Baustellen. Kaum sind alle Vorschläge aus dem Testspiel implementiert
worden, häufen sich neue Probleme an.
Schon seit dem letzten Testkampf ist mir das Deckungssystem ein Dorn im
Fleisch. Ich habe festgestellt, dass es bei den aktuellen Deckungsregeln die
beste Idee lautet, einfach durch die Deckung zu schießen. Entweder man würfelt
so hoch, das der Schaden einfach durch die Deckung kommt und den armen Kerl
dahinter trotzdem umbringt oder man ist hinter Deckung völlig sicher.
Das ist jetzt ein wenig anders. Und um ehrlich zu sein bezweifle ich,
dass das Deckungssystem, wie es aktuell ist, auch so bleiben wird. Denn so wie
es jetzt ist, ist es nahezu unmöglich einen Charakter hinter Deckung noch zu
treffen.
Aber ist das so schlimm? Klar es fördert ein defensives Spiel, was bei
einem RPG nicht unbedingt förderlich ist. Allerdings zwingt es auch dazu,
taktische Manöver auszutüfteln, um eingegrabene Gegner schnell und effektiv
auszuschalten. Hoffentlich.
Hier das System in aller Kürze. Da sich ein Charakter hinter einer
Deckung eher weniger bewegt, zählt dieser als stationär. Damit steht ihm keine
Probe zu, um einem Angriff auszuweichen. Stattdessen wird ihm ein
Schwierigkeitsgrad (SG) verliehen, den es zu überwinden gilt.
Für den Angreifer kommen Distanzabzüge und Sichtbehinderungen
erschwerend hinzu, welche er jedoch mit z.B. technischer Unterstützung wieder
wett machen kann.
Nun wird normaler Weise jeder (Fernkampf)Angriff in drei Qualitäten
unterschieden: Ein Fehlschuss, ein Streifschuss oder ein Treffer.
Das Deckungssystem ergänzt dieses System nun noch durch einen
Deckungstreffer, welcher den Streifschuss und den normalen Treffer komplett
entfernt. Nun muss man für einen richtigen Treffer wesentlich besser Treffen.
Umso weniger vom Ziel zu sehen ist, desto höher sollte der gewürfelte Erfolg
sein.
Ein Beispiel: Der Charakter Tia liegt unter Beschuss und wird von einem
Soldaten mit Blei versorgt. Der Spielleiter (der den Soldaten spielt) versucht
Tia zu treffen.
Der Soldat hat einen Würfelpool von 5 Würfeln und erhält einen
Modifikator von +8 auf den höchsten. Der Spielleiter würfelt. Der höchste Würfel zeigt eine 7.
Nun wird der Nettoerfolg des Soldaten bestimmt: 7 (Würfel) + 8 (Mod.) = 15
Tia steht hockt hinter den Resten einer Mauer, welche ca. 100m entfernt
vom Soldaten steht. Der Soldat schießt mit einem mittelschweren Gewehr, welches
aller 50m einen technischen Distanzabzug von -1 von seinem Nettoerfolg abzieht. Also erleidet er durch die
Reichweite seine Gewehres schon -2.
Hinzu kommen die Sichtverhältnisse. Es ist ein recht klarer Tag ohne Niederschlag, Nebel oder sonst etwas. Die Sichtkategorie „Klar“ erschwert einen
Fernkampfangriff aller 100m um -1.
Da Tia hockt werden alle Sichtmodifikatoren verdoppelt. Aus der -1 wird
nun als -2.
Alles in allem steht der Soldat also jetzt mit einem Modifikator von -4
da. Diese werden von seinem Nettoerfolg abzogen. 15 - 4 = 11
Bis hier ist dies ein ganz normaler Fernkampf angriff. Normaler Weise
würde Tias Spieler nun eine Gegenprobe machen. Nun ist Tia aber in Deckung. Das
heißt, ihr steht keine Probe zu.
Der SG um Tia normaler Weise zu treffen ist 8, da sie hinter Deckung
als stationäres Ziel zählt. Damit hätte der Soldat eine Erfolgsspanne (ES) von
11 - 8 = 3
Der Spielleiter hatte zu Beginn des Gefechtes entschieden, das Tia
hinter dem Mauerrest halbe Deckung erhält, wenn sie sich hinhockt.
Dadurch, dass sie hockt ist sie nun in halber Deckung. Hinter halber
Deckung zählt ein Angriff erst dann als Treffer, wenn die Erfolgsspanne 4 oder
höher ist.
Da der Soldat nun aber nur eine ES von 3 hat, bleibt das Geschoss in
der Deckung stecken, obwohl es sie unter anderen Umständen getroffen hätte.
Würde Tia zum Beispiel nur hinter Teildeckung stehen, wäre dies ein
vollwertiger Treffer gewesen, da die benötigte ES für Teildeckung nur 2
beträgt.
Nun wird sie aber trotzdem getroffen. Theoretisch zumindest. Zu ihrem Glück
hockt sie hinter 10cm dicken Mauerwerk und die Strukturstufe der Mauer wird auf
ihre Panzerung addiert.
So weit so gut. Diese Mechanik lässt meiner Meinung nach zwei dominante
Taktiken zu.
A: Der Sniper
Um zu verhindern, dass die Abzüge so hoch werden, dass es unmöglich
wird eine Erfolgsspanne zu generieren, die groß genug ist, um das Ziel zu
treffen, muss man mit viel Spielzeug seine Waffe aufrüsten. Zielsysteme senken
die optischen Distanzabzüge, verlängerte Läufe und andere Waffenupgrades
verbessern die technischen Distanzabzüge und die Reichweite der Waffe.
B: Penetration
Anstatt zu versuchen, an der Deckung vorbei direkt ins Ziel zu treffen,
kann man auch einfach versuchen die Deckung zu durchschießen. Leichtere
Deckung, wie Türen oder dünne Wände haben Regeln, durch die sie bei Beschuss
Strukturpunkte verlieren. Auch schwerere Barrieren haben solche Regeln,
allerdings ist der benötigte Schaden enorm.
Stattdessen gibt es Waffen mit Panzerungsdurchschlag, welcher nicht nur
bei der Rüstung von Charakteren, sondern auch bei Barrieren Anwendung findet.
Wo ein Wille ist, ist dann wohl auch ein Einschussloch.
Ach! Und bevor ichs vergesse: Ich hatte viel kreative Energie, die irgendwie nicht in eine Zeichnung sondern in meine Tastatur geflossen ist. Das Ergebnis: Thilith Teil 1 - Sengende Feuer. Eine kleine Kurzgeschichte, die im Dark Space Universum angesiedelt ist.
Zu finden ist sie in der neuen "Geschichten" Sektion. Der zweite Teil ist schon in Arbeit.
Mfg
Malphas
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