Was ist das?

Wo ist man hier gelandet? Kurze Antwort: Auf dem Blog eines Möchtegern-Spielentwicklers, der gerade versucht ein Pen&Paper-RPG zu bauen! Dark Space heißt das Projekt und wird eine Mischung aus Sci-Fi, Cyberpunk und Steampunk, in dem die Spieler die Rolle von Mercs (also von Söldnern) übernehmen und versuchen in einer Galaxie von Intrigen, Korruption und Not ihren Platz zu finden.

Dabei ist es den Spielern freigestellt ob sie ihre Fähigkeiten einfach nur an den Höchstbietenden verkaufen, ohne zu Hinterfragen oder moralische Schranken zu setzen, sich einer der Merc-Vereinigungen anschließen um schneller, bessere Aufträge an Land zu ziehen oder sich versuchen für das Gemeinwohl einzusetzen und als Dank mit Einfluss, Freundschaften und Land auf einem Planeten belohnt zu werden

Samstag, 8. Februar 2014

Volle Deckung!

Jaja, die lieben Kampfregeln. Ich bastle jetzt schon seit Tagen an den immer selben Baustellen. Kaum sind alle Vorschläge aus dem Testspiel implementiert worden, häufen sich neue Probleme an.

Schon seit dem letzten Testkampf ist mir das Deckungssystem ein Dorn im Fleisch. Ich habe festgestellt, dass es bei den aktuellen Deckungsregeln die beste Idee lautet, einfach durch die Deckung zu schießen. Entweder man würfelt so hoch, das der Schaden einfach durch die Deckung kommt und den armen Kerl dahinter trotzdem umbringt oder man ist hinter Deckung völlig sicher.

Das ist jetzt ein wenig anders. Und um ehrlich zu sein bezweifle ich, dass das Deckungssystem, wie es aktuell ist, auch so bleiben wird. Denn so wie es jetzt ist, ist es nahezu unmöglich einen Charakter hinter Deckung noch zu treffen.
Aber ist das so schlimm? Klar es fördert ein defensives Spiel, was bei einem RPG nicht unbedingt förderlich ist. Allerdings zwingt es auch dazu, taktische Manöver auszutüfteln, um eingegrabene Gegner schnell und effektiv auszuschalten. Hoffentlich.

Hier das System in aller Kürze. Da sich ein Charakter hinter einer Deckung eher weniger bewegt, zählt dieser als stationär. Damit steht ihm keine Probe zu, um einem Angriff auszuweichen. Stattdessen wird ihm ein Schwierigkeitsgrad (SG) verliehen, den es zu überwinden gilt.
Für den Angreifer kommen Distanzabzüge und Sichtbehinderungen erschwerend hinzu, welche er jedoch mit z.B. technischer Unterstützung wieder wett machen kann.
Nun wird normaler Weise jeder (Fernkampf)Angriff in drei Qualitäten unterschieden: Ein Fehlschuss, ein Streifschuss oder ein Treffer.
Das Deckungssystem ergänzt dieses System nun noch durch einen Deckungstreffer, welcher den Streifschuss und den normalen Treffer komplett entfernt. Nun muss man für einen richtigen Treffer wesentlich besser Treffen. Umso weniger vom Ziel zu sehen ist, desto höher sollte der gewürfelte Erfolg sein.


Ein Beispiel: Der Charakter Tia liegt unter Beschuss und wird von einem Soldaten mit Blei versorgt. Der Spielleiter (der den Soldaten spielt) versucht Tia zu treffen.
Der Soldat hat einen Würfelpool von 5 Würfeln und erhält einen Modifikator von +8 auf den höchsten. Der Spielleiter würfelt. Der höchste Würfel zeigt eine 7.
Nun wird der Nettoerfolg des Soldaten bestimmt: 7 (Würfel) + 8 (Mod.) = 15

Tia steht hockt hinter den Resten einer Mauer, welche ca. 100m entfernt vom Soldaten steht. Der Soldat schießt mit einem mittelschweren Gewehr, welches aller 50m einen technischen Distanzabzug von -1 von seinem Nettoerfolg abzieht. Also erleidet er durch die Reichweite seine Gewehres schon -2.
Hinzu kommen die Sichtverhältnisse. Es ist ein recht klarer Tag ohne Niederschlag, Nebel oder sonst etwas. Die Sichtkategorie „Klar“ erschwert einen Fernkampfangriff aller 100m um -1.
Da Tia hockt werden alle Sichtmodifikatoren verdoppelt. Aus der -1 wird nun als -2.

Alles in allem steht der Soldat also jetzt mit einem Modifikator von -4 da. Diese werden von seinem Nettoerfolg abzogen. 15 - 4 = 11

Bis hier ist dies ein ganz normaler Fernkampf angriff. Normaler Weise würde Tias Spieler nun eine Gegenprobe machen. Nun ist Tia aber in Deckung. Das heißt, ihr steht keine Probe zu.

Der SG um Tia normaler Weise zu treffen ist 8, da sie hinter Deckung als stationäres Ziel zählt. Damit hätte der Soldat eine Erfolgsspanne (ES) von 11 - 8 = 3

Der Spielleiter hatte zu Beginn des Gefechtes entschieden, das Tia hinter dem Mauerrest halbe Deckung erhält, wenn sie sich hinhockt.
Dadurch, dass sie hockt ist sie nun in halber Deckung. Hinter halber Deckung zählt ein Angriff erst dann als Treffer, wenn die Erfolgsspanne 4 oder höher ist.
Da der Soldat nun aber nur eine ES von 3 hat, bleibt das Geschoss in der Deckung stecken, obwohl es sie unter anderen Umständen getroffen hätte.
Würde Tia zum Beispiel nur hinter Teildeckung stehen, wäre dies ein vollwertiger Treffer gewesen, da die benötigte ES für Teildeckung nur 2 beträgt.

Nun wird sie aber trotzdem getroffen. Theoretisch zumindest. Zu ihrem Glück hockt sie hinter 10cm dicken Mauerwerk und die Strukturstufe der Mauer wird auf ihre Panzerung addiert.


So weit so gut. Diese Mechanik lässt meiner Meinung nach zwei dominante Taktiken zu.
A: Der Sniper
Um zu verhindern, dass die Abzüge so hoch werden, dass es unmöglich wird eine Erfolgsspanne zu generieren, die groß genug ist, um das Ziel zu treffen, muss man mit viel Spielzeug seine Waffe aufrüsten. Zielsysteme senken die optischen Distanzabzüge, verlängerte Läufe und andere Waffenupgrades verbessern die technischen Distanzabzüge und die Reichweite der Waffe.
B: Penetration
Anstatt zu versuchen, an der Deckung vorbei direkt ins Ziel zu treffen, kann man auch einfach versuchen die Deckung zu durchschießen. Leichtere Deckung, wie Türen oder dünne Wände haben Regeln, durch die sie bei Beschuss Strukturpunkte verlieren. Auch schwerere Barrieren haben solche Regeln, allerdings ist der benötigte Schaden enorm.
Stattdessen gibt es Waffen mit Panzerungsdurchschlag, welcher nicht nur bei der Rüstung von Charakteren, sondern auch bei Barrieren Anwendung findet.

Wo ein Wille ist, ist dann wohl auch ein Einschussloch.


Ach! Und bevor ichs vergesse: Ich hatte viel kreative Energie, die irgendwie nicht in eine Zeichnung sondern in meine Tastatur geflossen ist. Das Ergebnis: Thilith Teil 1 - Sengende Feuer. Eine kleine Kurzgeschichte, die im Dark Space Universum angesiedelt ist.
Zu finden ist sie in der neuen "Geschichten" Sektion. Der zweite Teil ist schon in Arbeit.

Mfg
Malphas

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